Hoe om 'n beginklas in donker siele te kies 3

Watter klas werk die beste vir jou? Hier is hoe om uit te vind.

Die skep van 'n karakter in die Dark Souls-heelal kan 'n uitdagende taak wees. Mens kan argumenteer dat dit een van die moeilikste dele is om in die spel te kom as om uit te vind hoe om val en vreesaanjaend moeilike baasmonsters te verswak.

Vir die oningewydes kan dit uiters uitdagend wees om uit te vind watter vaardigheid jy nodig het en wanneer, watter karakterklas voel reg, of watter soort bouwerk moet jy nodig hê om sekere situasies aan te pak. Die waarheid is dat dit glad nie moeilik hoef te wees nie. Trouens, dit is redelik maklik om te verstaan.

As jy probleme ondervind met die begin van 'n nuwe spel Dark Souls, of dit jou eerste keer is of jou derde reis in die donker, om so te praat, moet hierdie klasgids 'n helpende hand wees.

Jy kan kies tussen 10 verskillende klassoorte wanneer jy jou karakter skep, elk met sy eie aantal vaardigheidspunte wat alreeds vir verskillende eienskappe vir jou toegewys is. Die totale kenmerk punte vir elke stat word bepaal deur die vlak van die klas wat u kies. Byvoorbeeld, 'n Ridder begin op vlak 9, waar die Kryger op vlak 7 begin.

Terwyl jy kan begin met enige karakterklas wat jy wil, is dit duidelik uit spelstyle, eienskappe, vlakke en vaardighede wat meer geskik is vir beginners, intermediêre spelers en diegene wat op soek is na meer uitdagings as gewoonlik. Vind die klas wat jou interesseer hieronder, saam met die begin van die nommers, die klaslokaal en waar jy verder vaardigheidspunte moet investeer.

Knight: Begin Statistiek

Lvl: 9

Vig: 12

Att: 10

Einde: 11

Vit: 15

Str: 13

Dex: 12

Int: 9

Fde: 9

Geluk: 7

As jy geneig is om swordplay en 'n allesomvattende gebalanseerde karakter te verkies, sal jy die Knight-klas wil kies, wat 'n hoë Vitality and Strength-statistiek op vlak 9 bevat om swaar pantser tipes te akkommodeer.

Belangrikste, Ridders kom met 'n spesiale skild wat in staat is om 100% van die fisiese skade te absorbeer wat jy sal neem. Daar is 'n lae dalingskoers om hierdie kragtige verdediging uit te balanseer, maar jy kan steeds ordentlike wapens vir jou ridder kry as jy bereid is om daarvoor te werk. Dit kan as 'n kruk optree om terug te val as jy nuut is by die spel of benodig bykomende hulp met die vyande in die vroeëre dele van die spel. Dit skep 'n aangename dinamika tussen kragtige oortredings en verdediging, veral waar die Skild van die Ridder betrokke is.

Om 'n ridder te kies, is 'n goeie idee as jy nie heeltemal seker is oor watter ander klas om te kies nie, aangesien daar 'n ordentlike mengsel van statistieke is om jou tydens die vroeëre uitdagings in die spel te hou. Maak net seker dat jy van die skild gebruik maak om aanvalle te sluit en wag vir die vyande om terug te keer. Met 'n groot pousskade, uitstekende aanvangswapen en 'n hoë beginvlak, is die Knight 'n allesomvattende goeie keuse ten spyte van die laer Luck-stat.

Wanneer jy statpunte vir jou Ridder kweek, sal jy sterkte wil opbou om met kragtige aanvalle terug te kom nadat jy met die 100% fisiese blokskerm geblokkeer het. Uithouvermoë en Vitality is ander slim keuses, veral omdat uithouvermoë nodig het om aanvalle en Vitality te sluit om die swaar wapenrusting wat u moet toerus, op te maak.

Strijder: Begindatums

Lvl: 7

Vig: 14

Att: 6

Einde: 12

Vit: 11

Str: 16

Dex: 9

Int: 8

Fde: 9

Geluk: 11

As jy op soek is na krag, is die Warrior die pad om te gaan. Jy begin op 'n laer vlak as die Ridder op vlak 7, maar Warriors meer as dit met die hoogste Sterkte en Vigor-statistieke uit die res van die keuses maak. As jy jou vyande wil vermorsel en 'n pons oral pak, pak oorweeg om 'n Warrior te kies, wat die belaglike, kragtige Swaar Slagas kan gebruik.

Jy bied 'n bietjie spoed op vir baie krag, maar dit is uiteindelik die moeite werd as jy die tipe speler is wat rou krag soek in plaas van ander niketies. Hoë skade, tweehandige wapens is die orde van die dag vir Warriors, veral dié wat hoë behendigheid, sterkte en uithouvermoë-statistieke benodig. Jy wil met al jou krag vorentoe beweeg en die Warrior as 'n berserker gebruik om al jou vyande se verdediging deur te breek. Dis waar hierdie klas werklik skyn, en jou vyande sal dit voel as hulle ook swaarhandig slaan.

Dit is noodsaaklik dat jy fokus op die bou van sterkte om groter wapens tydens die stryd te dra en te implementeer. Behendigheid aangesien die wapens streng vereistes het, en uithouvermoë om tou saam te kragtige kombinasies. Met hierdie bou sal jou hoof doelwit wees om hard en vinnig te staak, sodat daar nie genoeg ruimte vir vegters is om 'n voet teen jou te kry wanneer jy oor en oor met kragtige wapens by hulle kom nie.

Huursoldaat: Begindatums

Lvl: 8

Vig: 11

Att: 12

Einde: 11

Vit: 10

Str: 10

Dex: 16

Int: 10

Fde: 8

Geluk: 9

Huursoldate is 'n vreemde mengsel van statistieke wat meer behendigheid vereis om af te beweeg, terwyl rolle soos die Ridder of Kryger sterk op Sterkte en Uithouvermoë staat om hul vermoëns te verbeter. Huursoldate beskik ook oor lae luuksstatistieke, maar hoë behendigheid en betreklik hoë geloofsstatistieke verseker dat hulle hard kan slaan met langafstandaanvalle wat met buffs en wonderwerke voltooi word.

As jy graag van ver af aanval of 'n staking teen verre vyande plaas, eerder as om naby en persoonlik op te kom, is dit dalk die klas waarmee jy gaan. Die huursoldaat se skild is swakker as wat jy met klasse soos die Ridder sou kry, maar as jy van ver af aanval en op buffels en wonderwerke staatmaak, is dit nie nodig vir 'n stat nie.

Jy sal toekomstige statpunte op Geloof wil spandeer vir kragtige buffs en ander hulpvermoëns, Behendigheid vir geboë swaarde, katanas en ander hoër skadewapens en uithouvermoë vir lang rondes van aanval en beslissende. Wanneer jy dubbel soos die Huursoldaat kan werk, is dit belangrik om te verseker dat dit behulpsaam is.

Herald: Begin Statistieke

Lvl: 9

Vig: 12

Att: 10

Einde: 9

Vit: 12

Str: 12

Dex: 11

Int: 8

Fde: 13

Geluk: 11

Heralds is 'n sterk, maar slegs wanneer 'n gebalanseerde speler van hul verskillende idiosyncrasies gebruik kan maak. Hulle dra beide fisiese en magiese eienskappe sowel as 'n wapen wat swem werk vir langafstandbestryding, tesame met 'n vlieërskerm wat, soos die Ridder, 100% van enige fisiese skade kan absorbeer.

Soos die klas se naam impliseer, bied 'n hoë Geloofsstat Heralds die moontlikheid om geneesmiddels wat uiters nuttig is, uit te voer. Een nadeel is dat die klas 'n beslis swak wapenrusting het, en jy moet op die verdediging bly as jy herhaaldelik wil voortgaan sonder om te sterf. Dit is nie 'n klas wat ons vir beginners aanbeveel nie.

By die verhoging van Heralds, sal jy wil fokus op die voedingspunte in Vitality, Endurance en Strength and Behendigheid om te verseker dat blokkering en aanval nie te veel van die las veroorsaak nie en die swaar pantser wat die Herald vereis, kan gedra word. Die Kite Shield is 'n belangrike deel van die speel van die Herald "korrek" sowel as om die spies te gebruik om te blokkeer terwyl dit aanval. As jy meer in die "alles wat oor en oor beweeg", is dit dalk nie die klas vir jy.

Dief: Begin Statistiek

Lvl: 5

Vig: 10

Att: 11

Einde: 10

Vit: 9

Str: 9

Dex: 13

Int: 10

Fde: 8

Geluk: 14

Diewe is natuurlik op verskeie maniere 'n laerprofielklas, aangesien jy waarskynlik van hul naam alleen kan bepaal. Hulle gaan almal oor langdraende boogaanvalle wat gebruik kan word om hul eie vyande af te haal of te verower, aangesien die boog as 'n langafstandoplossing dien en die dief se dolk 'n perfekte foelie is wanneer dit kom by die aanvalle. Diewe gebruik ook die handigheid van die Shortbow se wapenaanval, alhoewel pyle nie beperk is nie. Dis waar die Dagger in die spel kom. Met 'n hoë Luck stat om 14, kan jy ook reken op 'n ordentlike buit wat uit jou verowering kom.

Verhoging van diewe vereis Vitality om enige toerustinglas te verlig, handigheid om boë te gebruik en wapens te verset wat hoë kritieke skadebonusse aanwend, en uithouvermoë om vinnige vuurpyle by vyande te hou. As jy ooit 'n Thief-klas in ander speletjies gespeel het, is dit baie soortgelyk in Dark Souls 3: Moenie daarop reken dat jy 'n hoë skade beskou nie, maar bly in die skaduwees, kruip rond, sakke (in elk geval) en jy sal goed doen. Dit is nie noodwendig 'n klas wat ons ook vir beginners sal aanbeveel nie, alhoewel intermediêre spelers gemaklik kan wees met die strategie wat nodig is om beide boë en dolwe in diens te neem.

Moordenaar: Begin Statistieke

Lvl: 10

Vig: 10

Att: 14

Einde: 11

Vit: 10

Str: 10

Dex: 14

Int: 11

Fde: 9

Geluk: 10

Die Assassin is 'n klas wat jy kan kies om op te los as jy 'n stewiger pad deur die spel wil voltooi, of as jy nie so belangstel in die eenvoudige taktiek van die Knight of Mercenary nie. Jou aanspraak op roem is om jou vyande te vind en hulle vinnig uit te neem soos 'n ware jagter. As gevolg hiervan is die Assassin se Estoc-wapen ongelooflik nuttig. Dit is 'n stootwapen met 'n fantastiese kritieke skadevergoeding.

Jy kan dit gebruik om vyande te parkeer en op te volg met 'n krisis of die Spook-vaardigheid in diens te neem om jou niksvermoedende vyande op te knap. As gevolg van die vaardigheid wat nodig is om hierdie dinge te doen, sou dit nie 'n goeie klas vir 'n beginner wees nie, maar dit kan maklik wees om die vaardighede op te tel wat jy nodig het om vaardig te wees om die Assassin-klas te klap.

Om 'n Assassin op te hef, vereis Intelligensie, Behendigheid en Attunement ten einde die soorte wapens, stokke en spreuke te maksimeer wat gebruik kan word om die Assassin fiks te hou. Alhoewel daar 'n lae Luck-stat en 'n hoër beginvlak vir die Assassin is as ander klasse, word dit maklik deur die voordele oorkom, naamlik die kritieke skade wat jy op 'n warm stoombord van stootwapens sal dien.

Sorcerer: Begin Statistieke

Lvl: 6

Vig: 9

Att: 16

Einde: 9

Vit: 7

Str: 7

Dex: 12

Int: 16

Fde: 7

Geluk: 12

Sorcerers spog nie op 'n baie hoë vlak nie (begin op vlak 6), maar hulle maak meer as dit met hoë Attunement en Intelligence vlakke van 16, wat voorsiening maak vir belaglike magtige towenaarspellings voor die spel. Dit sluit ook in Soul Arrows wat offensief gebruik kan word, asook 'n verskeidenheid addisionele spreuke wat vroegtydig noodsaaklik is.

As dit goed gespeel het, kan toernooie maklik een van die sterkste klasse wees wat beskikbaar is wanneer jy eindspelvlakke bereik, ten spyte van die feit dat jy meer as waarskynlik moeilik sal wees as jy vroeg 'n nuwe speler is wanneer jy sukkel met die towenaar se laer statistiek.

Sorcerers moet op dieselfde wyse as Assassins en Thieves gespeel word deur hulle 'n veilige afstand van vyande te hou en spellings te vernietig om monsters uit te wis. Intelligensie vir hoër skade, Attunement vir minder gebruik van Ashen Estus Flasks, en Behendigheid vir spellcasting moet in gedagte gehou word by die verhoging van towenaars, asook die feit dat dit nie 'n naby en persoonlike klas is nie. Stadig en bestendig wen die wedloop vroeger vir towenaars meer dikwels as nie.

Piromancer: Begin Statistieke

Lvl: 8

Vig: 11

Att: 12

Einde: 12

Vit: 10

Str: 8

Dex: 12

Int: 14

Fde: 14

Geluk: 7

Die Piromancer is 'n mooi selfverduidelikende klas: Pyromancers het 'n kragtige magiese vuurbalspelling, sowel as maklike vaardighede om die pakket te voltooi. As jy 'n magiese spreuk wil hê sonder die stadige verbranding van 'n towenaar, is die Piromancer 'n uitstekende keuse, met kortstondige melee-aanvalle en vuurbewegings wat jou 'n formidabele vyand maak vir die nasties wat daar kwesbaar is. om te vuur.

As jy besluit om met die Piromancer te gaan, wil jy Intelligensie, Attunement en Geloofsstatistieke verseker om jou karakter vorentoe te versterk. Jy sal nie in die begin van die spel jou winkel Pyromancy-spel kan vermeerder nie, maar later sal hulle beskikbaar wees vir die aanvulling van wonderwerke en spel. Die swaar fokus op brandweertjies is ook vroeg in die spel.

Cleric: Begin Statistiek

Lvl: 7

Vig: 10

Att: 14

Einde: 9

Vit: 7

Str: 12

Dex: 8

Int: 7

Fde: 16

Geluk: 13

Clerics is soortgelyk aan towenaars in die feit dat beide klasse sterk op Miracle spells en ander vermoëns staatmaak, alhoewel hierdie Wonderwerke hoofsaaklik genesingsgebaseer is. Heal and Force is twee uitstekende Wonderwerke om mee te begin, alhoewel Clerics nie verdiskonteer kan word as dit ook fisiese skade betref nie.

Hulle is ook lig op hul voete, aangesien hulle nie soveel op fisiese wapens moet staatmaak nie, alhoewel hulle nie baie moeilik is nie. As jou strategieë staatmaak om skade te absorbeer vir die grootste deel, sal jy dalk wil wegkom om 'n Cleric te word.

Clerics sal 'n hoë hoeveelheid geloof nodig hê om voort te gaan om kragtige Wonderwerke, Uithouvermoë te gee om hulle oor en oor te gooi, en Attunement om Mirakels in die eerste plek te gooi.

Ontneem: Begindatums

Lvl: 1

Vig: 10

Att: 10

Einde: 10

Vit: 10

Str: 10

Dex: 10

Int: 10

Fde: 10

Geluk: 10

Die ontneemde is een van die vreemdste keuses wat jy binne Dark Souls 3 kan doen en die moeilikste verre. Dit word nie aanbeveel dat jy kies om as 'n ontbinde karakter te speel nie, tensy jy op soek is na 'n ekstra moeilike spel. Jy begin op vlak 1, met 10 punte toegeken aan elke stat.

Hulle is leë doeke op 'n manier, gereed om jou te vorm in wat vir jou die beste werk. Jy het geen wapens en jou skild parkeer nie, maar skuif eerder. Dit is werklik 'n klas vir jou as jy 'n geharde Dark Souls-speler is, maar dit word nie aanbeveel anders vir 'n gebalanseerde deurloop nie.