Verstaan ​​en optimaliseer video-speletjie raam tariewe

Hoe om grafiese prestasie en raam tariewe te optimaliseer en te verbeter

Een van die algemeenste maatstawwe wat gebruik word om die grafiese prestasie van 'n videospel te meet, is die raamkoers of rame per sekonde. Die raamkoers in 'n videospel weerspieël hoe gereeld 'n prent wat jy op die skerm sien, verfris word om die beeld en simulasiebeweging / beweging te produseer. Die raamfrekwensie word meestal gemeet in rame per sekonde of FPS, (moet nie verwar word met First Person Shooters nie ).

Daar is baie faktore wat verband hou met die bepaling van 'n spel se raamkoers, maar soos met baie dinge in tegnologie, hoe hoër of vinniger is iets, hoe beter. Lae raamekoerse in video speletjies sal lei tot 'n aantal probleme wat in die mees onbenutte tye kan voorkom. Voorbeelde van wat met lae raamkoerse kan voorkom, sluit in slapende of springagtige beweging tydens aksiesekwense wat baie beweging / animasies behels; Bevrore skerms maak dit moeilik om met die spel te kommunikeer, en 'n aantal ander.

Die raamkoers-vrae wat hieronder uiteengesit word, bied antwoorde op enkele basiese vrae rakende video-speletjie-ramings, hoe om rame per sekondes te meet en die verskillende tweaks en gereedskap wat u kan gebruik om raamkoers en algehele grafiese prestasie te verbeter.

Wat bepaal die raamkoers of rame per sekonde van 'n videospeletjie?

Daar is 'n aantal faktore wat bydra tot 'n spel se raamkoers of rame per sekonde (FPS) prestasie. Die gebiede wat die spelraamkoers / FPS kan beïnvloed, sluit in:

• Stelselhardware, soos die grafiese kaart , moederbord , SVE en geheue
• Grafiese en resolusie instellings binne die spel
• Hoe goed is die spelkode geoptimaliseer en ontwikkel vir grafiese prestasie.

In hierdie artikel sal ons fokus op die eerste twee koeëlpunte aangesien die laaste uit ons hande is aangesien ons op die ontwikkelaar van die speletjie staatmaak om geskrewe geoptimaliseerde kode vir grafika en prestasie te hê.

Die grootste bydraende faktor vir 'n spel se raamkoers of FPS-prestasie is die grafiese kaart en die SVE. In basiese terme stuur die rekenaar se SVE inligting of instruksies van programme, toepassings, in hierdie geval, die spel, na die grafiese kaart. Die grafiese kaart sal dan die instruksies wat ontvang word, verwerk, die prent lewer en dit na die monitor stuur vir vertoning.

Daar is 'n direkte verhouding tussen die SVE en die GPU , met die vertoning van jou grafiese kaart afhanklik van die SVE en die ander vers. As 'n SVE ondermyn word, maak dit nie sin om op te gradeer na die nuutste en beste grafiese kaart as dit nie al die verwerkende kragte kan gebruik nie.

Daar is geen algemene reël vir die bepaling van watter grafiese kaart / CPU-kombinasie die beste is nie, maar as die SVE 18-24 maande gelede 'n middelpunt tot lae-end-SVE was, is daar 'n goeie kans dat dit alreeds op die lae vlak van die minimum stelselvereistes is. Trouens, 'n goeie deel van die hardeware op jou rekenaar word waarskynlik oortref deur nuwe en beter hardeware binne 0-3 maande nadat dit aangekoop is. Die sleutel is om die regte balans te vind met die spel se grafiese en resolusie-instellings.

Watter raameprys of rame per sekonde is aanvaarbaar vir video- / rekenaarspeletjies?

Die meeste video speletjies vandag is ontwikkel met die doel om 'n raam tempo van 60 fps te slaan, maar oral tussen 30 fps en 60 fps word as aanvaarbaar beskou. Dit is nie te sê dat speletjies nie 60 fps kan oorskry nie, maar baie doen, maar enigiets minder as 30 fps, animasies kan dalk slinks word en 'n gebrek aan vloeistofbeweging toon.

Die werklike rame per sekonde wat jy ervaar wissel in die spel op grond van die hardeware en wat op enige stadium in die spel kan gebeur. In terme van hardeware, soos hierbo genoem, sal u grafiese kaart en SVE 'n rol speel in die rame per sekonde, maar u monitor kan ook die FPS beïnvloed wat u sal kan sien. Baie LCD-monitors is ingestel met 'n verversingsfrekwensie van 60Hz wat beteken dat enigiets bo 60 FPS nie sigbaar sal wees nie.

Gekombineer met jou hardeware kan speletjies soos Doom (2016) , Overwatch , Battlefield 1 en ander met intense aksies van die grafika 'n impak hê op die spel se FPS as gevolg van 'n groot aantal bewegende voorwerpe, spelfisika en berekeninge, 3D-omgewings en meer. Nuwer speletjies kan ook hoër weergawes van 'n DirectX-skermmodel vereis wat 'n grafiese kaart mag ondersteun. As die skermmodelvereiste nie deur die GPU nagekom word nie, kan dit dikwels swak prestasie, lae raam tempo of onverenigbaarheid voorkom.

Hoe kan ek rame of rame per tweede van 'n spel op hierdie rekenaar meet?

Daar is 'n aantal gereedskap en toepassings beskikbaar om die raamkoers of rame per sekonde van 'n videospel te meet terwyl jy speel. Die gewildste en een wat baie beskou as die beste, word Fraps genoem. Fraps is 'n selfstandige program wat agter die skerms loop vir enige speletjie wat gebruik maak van DirectX of OpenGL grafiese API's (Application Programming Interface) en dien as 'n benchmarking program wat u huidige rame per sekonde sal vertoon asook die FPS meet tussen 'n begin en einde punt. Benewens die benchmarking-funksionaliteit, het Fraps ook funksies vir wildskermprente en real-time video-opname in die spel. Terwyl die volle funksionaliteit van Fraps nie gratis is nie, bied hulle 'n gratis weergawe met beperkinge wat die FPS benchmarking, 30 sekondes video-opname en .bmp screenshots insluit.

Daar is 'n paar Fraps-alternatiewe toepassings daar buite, soos Bandicam, maar jy sal uiteindelik ook daarvoor moet betaal as jy volle funksionaliteit wil hê.

Hoe kan ek die hardeware of spelinstellings optimaliseer om raamskoers, FPS en prestasie te verbeter?

Soos in vorige vrae hierbo genoem, is daar twee hoof dinge wat u kan doen om die raamkoers / rame per sekonde te verbeter en die algehele prestasie van 'n speletjie. 1. Gradeer u hardeware op of 2. Pas die grafiese instellings van die spel aan. Aangesien die opgradering van jou hardeware is 'n gegewe vir verbeterde prestasie, sal ons fokus op die verskillende grafiese spel instellings en hoe hulle prestasie en 'n spel se raam tempo kan help of verminder.

Die oorgrote meerderheid geïnstalleerde, DirectX / OpenGL PC-speletjies kom vandag met 'n halfdosyn of meer grafiese instellings wat aangepas kan word om die prestasie van u hardeware te verbeter en hopelik u FPS-telling. By die installasie sal die meeste speletjies outomaties PC-hardeware wat geïnstalleer is, opspoor en die spel se grafiese instellings dienooreenkomstig bepaal vir optimale prestasie. Daarmee gesê, is daar 'n paar dinge wat gebruikers kan doen om raamkoersprestasie te verbeter, selfs meer.

Dit is maklik om te sê dat die verlaging van al die instellings wat in 'n spel se grafiese instellings gevind word, prestasie sal lewer omdat dit sou. Ons glo egter dat die meeste mense die regte balans van prestasie en voorkoms in hul spelervaring wil kry. Die onderstaande lys bevat 'n paar algemene grafiese instellings wat beskikbaar is in baie speletjies wat handmatig deur die gebruiker aangepas kan word.

Algemene grafiese instellings

aliasing

Antialiasing , algemeen bekend as AA, is 'n tegniek in die ontwikkeling van rekenaargrafika om ruwe pixel- of gekantelde rande in grafika glad te maak. Die meeste van ons het hierdie pixelated of jaggedruk rekenaargrafika teëgekom. Wat AA is vir elke pixel op jou skerm, dit neem 'n monster van die omliggende pixels en probeer om hulle te meng om hulle glad te laat lyk. Baie speletjies laat jou toe om AA aan of af te skakel, sowel as om 'n AA-monsterpercentage uit te druk wat uitgedruk word as 2x AA, 4x AA, 8x AA en so aan. Dit is die beste om AA in kombinasie met u grafiese / monitor resolusie te stel. Hoër resolusies het meer pixels en mag slegs 2x AA benodig sodat grafika glad kan lyk en goed presteer, terwyl laer resolusies dit nodig mag hê om dit 8x te stel om die dinge glad te maak. As jy op soek is na 'n reguit vertoningswins, moet jy die AA-verlaging of afskakel heeltemal 'n hupstoot gee.

Anisotropiese filter

In 3D-rekenaargrafika is dit gewoonlik die geval dat verre voorwerpe in 'n 3D-omgewing 'n laer kwaliteit tekstuurkaarte sal gebruik, wat dalk vaag word, terwyl nader voorwerpe van hoë gehalte tekstuurkaarte gebruik vir meer besonderhede. Die verskaffing van hoë tekstuurkaarte vir alle voorwerpe in 'n 3D-omgewing kan 'n groot impak hê op die algehele grafiese prestasie en is waar die anisotropiese filter of AF die instelling inkom.

AF is redelik soortgelyk aan AA in terme van die omgewing en wat dit kan doen om prestasie te verbeter. Die verlaging van die instelling het wel sy nadele, aangesien meer van die aansig die laer kwaliteit tekstuur sal gebruik, wat skynbaar naby voorwerpe voorkom, vaag word. AF monsters kan wissel van 1x tot 16x en die aanpassing van hierdie instelling kan 'n merkbare verbetering in die prestasie van 'n ouer grafiese kaart lewer; Hierdie instelling word minder as gevolg van die vertoning van prestasie op nuwer grafiese kaarte.

Teken afstand / terrein

Die trekkafstand-instellings- of uitsigafstand- en veldbeskerminstellings word gebruik om te bepaal wat jy op die skerm sal sien en is die beste vir beide eerste- en derdepersoonskutters. Die teken- of uitsigafstandinstelling word gebruik om te bepaal hoe ver jy in die afstand sien, terwyl die terrein van die uitsig meer van die perifere aansig van 'n karakter in 'n FPS bepaal. In die geval van tekenafstand en ooghoek, hoe hoër die instelling beteken dat die grafiese kaart sal moet harder werk om die aansig te lewer en te vertoon, maar die impak moet meestal redelik minimaal wees sodat die verlaging dalk nie sien baie van 'n verbeterde raamkoers of rame per sekonde.

Beligting / Shadows

Skaduwees in 'n videospeletjie dra by tot 'n spel se algehele voorkoms, en voeg 'n gevoel van spanning by die verhaal wat op die skerm vertel word. Die skaduwee kwaliteit instelling bepaal hoe gedetailleerd of realisties die skadu's in die spel sal lyk. Die impak hiervan kan wissel van toneel tot toneel gebaseer op die aantal voorwerpe en beligting, maar dit kan 'n redelik groot impak hê op algehele prestasie. Terwyl skaduwees 'n toneel laat lyk, is dit waarskynlik die eerste instelling om te verlaag of af te skakel vir 'n prestasieverhoging wanneer 'n ouer grafiese kaart uitgevoer word.

resolusie

Die resolusie- instelling is gebaseer op die beskikbare in die spel sowel as die monitor. Hoe hoër die resolusie hoe beter die grafika sal lyk, al die ekstra pixels voeg detail by die omgewings en voorwerpe wat hul voorkoms verbeter. Hoër resolusies kom egter met 'n afweging, aangesien daar meer pixels op die skerm vertoon word, moet die grafiese kaart harder werk om alles te lewer en sodoende prestasie te verlaag. Die verlaging van die resolusie-instelling in 'n speletjie is 'n goeie manier om prestasie en raamkoers te verbeter, maar as jy gewoond geraak het aan hoër resolusies en meer detail sien, wil jy dalk na ander opsies kyk, soos om AA / AF of af te skakel. aanpassing van beligting / skadu's.

Tekstuur Detail / Kwaliteit

Teksture in die eenvoudigste terme kan as agtergrond vir rekenaargrafika beskou word. Hulle is beelde wat oor voorwerpe / modelle in grafika gelê word. Hierdie instelling het gewoonlik nie 'n invloed op die raamfrekwensie van 'n speletjie nie, maar dit is redelik veilig om hierdie stel van 'n hoër gehalte te hê as ander instellings soos beligting / skaduwees of AA / AF.