Waarom Clash Royale dalk nie 'n biljoen-dollar-mobiele spel wees nie

Die spel se unieke aspekte kan in die lang termyn teen dit werk.

Clash Royale is 'n wonderlike spel . Dit is my nommer een aanspraakmaker op die spel van die jaar 2016, en dit het baie van my tyd verteer ... om nie geld te noem nie, alhoewel ek twyfel dat dit betaalbaar is . Daar is geen rede waarom dit nie die volgende biljoen dollar-mobiele spel kan wees nie, reg? Wel, ek dink daar is drie redes waarom die wedstryd op die lang termyn vir sy mees toegewyde spelers kan worstel.

01 van 03

Wat as gevorderde spelers uit die liefde val met die spel se vereenvoudigde strategie?

supersel

Die wonderlike ding van Clash Royale is dat sy strategie so maklik is om in te gaan, soos jy 'n eenheid plaas, en dan tree dit op sy eie sonder enige beheer daaroor. Maar dit lei tot sommige probleme wat 'n probleem kan hanteer.

Byvoorbeeld, nou kan 'n draak na 'n bomtoring na die dorp gaan, maar as 'n horde spiesgoblins langsaan laat val, kan hulle die draak beskadig, alhoewel dit 'n een slag vir die draak is. Tog bly die draak na die toring, terwyl hierdie voor die hand liggende bedreiging wat vinnig geëlimineer kan word, net daar sit. As die speler 'n soort beheer het oor wat die eenheid aanvalle soos in die meeste real-time strategie speletjies, dan kan hulle maklik die situasies vermy waar 'n verdediger die reëls kan gebruik wat bekend staan ​​as 'aggro' op eenhede.

Om eerlik te wees, bestaan ​​hierdie reëls vir albei spelers. Maar dit is frustrerend wanneer die oorwinning soms nie uit superieure strategie en beplanning kom nie, maar om te weet hoe om faktore uit die beheer van die speler te gebruik. En selfs sommige van die reëls vir aggro kan 'n bietjie baffling wees - hoekom is 'n laai-eenheid terugdraai of loop lang roetes na gevare? Of, as 'n hoerryder hardloop na 'n byna-dooie toring, waarom draai hulle agteruit om 'n minder kritiese bomtoring aan te val? Hierdie soort tekortkominge met die aggro-reëls kan baie roosters vir die langtermyn spelers word wat hierdie speletjies bevolk. Een vreemde situasie met aggro trek kan die verskil wees tussen 'n oorwinning, verlies of teken.

Wat kan gebeur, is dat spelers met verloop van tyd moeg word van die spel se eenvoud en hulself aantrek op speletjies wat die mobiele vriendelikheid van Clash Royale se mobiele multiplayer kombineer, terwyl hulle miskien net genoeg gevorderde taktieke meng wat langtermyn spelers hou gelukkig. Dink dit sal moeilik wees om af te trek? Alle reuse moet val. Trouens, Hay Day is waarskynlik 'n groter geldmaker as Farmville is nou. Wedstryd van Kampioene deur Kabam het Injustice en Mortal Kombat X in die boonste bruto kaarte toegepas ten spyte van die gebruik van soortgelyke speletjies. Wonder lisensie kan iets daarmee te doen het, maar daar is ook slim monetisering in spel. Moenie dink Supercell kan nie oordoen nie.

02 van 03

Wat as Supercell die spel nie in 'n eSport kan verander nie?

supersel

Nou, deur 'n eSport, bedoel ek 'n wedstryd wat 'n goeie mededingende toneel onder hoëvlak spelers en een wat kykers geniet. Die eerste amptelike toernooi vir die wedstryd het goeie getalle getrek, maar daar was klagtes oor die gehalte van die uitsending. En Supercell self het gesê dat dit 'n proeflopie so veel as enigiets is. Maar dit is ongekende gebied vir Supercell in die toekoms. Die spel het baie goed gedoen weens sy mededingende aard vroegtydig, maar wat sal die spel en sy gemeenskap in die toekoms hou? Kan Supercell die mededingende en eSports-aspek van die spel koester?

Dit is 'n nuwe gebied van kundigheid, en een waar hulle na Riot and Valve, ontwikkelaars van die legende van legendes en Dota 2 moet kyk, om te sien hoe hulle hul gemeenskappe en gebeure ontwikkel en kweek. Valve het so 'n goeie werk met Dota 2 gedoen dat die spelers spesifiek betaal het om die spel se pryspot te verhoog deur die aankoop van The Compendium. Supercell het reeds 'n begin in gemeenskapsbestuur met hul trefferspeletjies, maar die opbou van 'n eSport? Die jurie gaan uit of hulle daarin slaag om te slaag. En as hulle nie daarin kan slaag om die wedstryd te laat slaag as 'n kompetisie nie, is dit net ruimte vir iemand anders om in te kom en hul donder te steel.

03 van 03

Wat as Supercell nie die opdaterings kan hou nie?

supersel

Dit lyk dalk as 'n dom kwessie, aangesien Supercell daarin geslaag het om met 3 Clash of Clans, Hay Day en Boom Beach 3 smash-hit, langlopende wedstryde te maak. Maar daar is unieke probleme wat kom met 'n PvP real-time multiplayer spel soos hierdie. Kan hulle nuwe kaarte by die spel voeg om die spelers belangstel, en hou nuwe byvoegings gebalanseerd? Kan hulle die spel aanpas om spelers te laat dink die kompetisies is regverdig, terwyl hulle ook hul "oortreding eerste" strategie handhaaf? Dis nie dat enigiemand hieroor ernstige twyfel moet hê nie, maar 'n spel soos hierdie kan wisselvallig wees vir enige verandering, en Supercell doen iets anders hier as met ander titels wat hulle gedoen het. Wat gebeur as die spel ouer word? Of as die oortreding-eerste filosofie opwindend spelers vervreem? Kan dit lei tot die stad se stadige afname in irrelevansie? Of sal iemand anders met 'n filosofie wat meer aan spelers toespits, slaag?

Hierdie redes kan almal lang skote wees, maar dit is kommer.

Om eerlik te wees, is ek vol vertroue dat Supercell alles kan doen om Clash Royale relevant, pret en interessant te hou. Weddery teen hulle lyk soos 'n dwaas verbintenis. Maar daar is dele van Clash Royale is nuut vir die maatskappy, en die mense wat baie tyd en geld in hierdie speletjie laat sink, kan kieskeurig wees oor hoe dit speel. En as hulle oor die jare ontevrede raak, kan Clash Royale 'n korter raklewe hê as hul ander immergroen treffers.