Hierdie briljante multiplayer-speletjie van Supercell sal sekerlik nagemaak word.
Die ding oor mobiele speletjies is dat jy nooit regtig weet wanneer 'n groot, beslissende spel omgekom het nie. Flappy Bird neem die wêreld uit nêrens oor nie. Crossy Road was sekerlik lekker en goed gemaak, maar ek het dit nooit gesien as die smash hit wat dit geword het nie.
Dit het talle nabootsers geïnspireer . Candy Crush Saga en sy opvolgers het op een of ander manier hierdie generasie se bepalende wedstryd 3-wedstryd geword in plaas van Bejeweled en sy broers . En van al die mededingende simulasiespeletjies het Clash of Clans die raiding-strategie genre gedefinieer ( en het 'n paar ongelooflike uitdagings en bedrog ). Maar daar is baie alternatiewe heelalle waar sommige ander speletjies in plaas van hierdie massiewe slae is.
Maar nie Clash Royale nie. Dit staan alleen.
Vanaf dag 1 van sy sagte bekendstelling, het dit dadelik duidelik geword dat Supercell 'n treffer op sy hande gehad het. Hulle het iets uitgevind wat ontelbare MOBA's, eerstepersoonskutters , en enige ander spel het misluk. Hulle het 'n intense real-time multiplayer-speletjie op die selfoon gemaak wat spelers betrek en geld maak sonder om onbillik te voel. Dit is maklik om tonne geld op Clash Royale te spandeer, maar jy sal ure daarin sink, net omdat jy dit geniet.
Ek gaan diep in die spel in 'n vorige artikel , maar Clash Royale word die beste beskryf as 'n versamelbare kaartspel wat aan 'n real-time strategie spel en 'n MOBA voldoen. Jy het 'n dek van 8 kaarte, met 4 in jou hand op een slag. Jy gebruik elixir, 'n energie-eenheid wat oor tyd herlaai, om kaarte op die slagveld te roep. Dan, ontplooi hulle hulle om die vyand se kroon torings aan te val in die 2 bane wat elk 'n toring het, saam met 'n sentrumkoningentoring. Vernietig 'n kroon toring, en jy kan gaan na die koning toring. Vernietig die koning toring, en jy wen, alhoewel jy dit in 3 minute moet doen, met die laaste minuut wat dubbel elixir bied. Andersins is die speler wat meer kroon torings vernietig het, die oorwinnaar. As torings vasgemaak word, dan is daar 1 minuut skielike dood oortyd waar die eerste persoon 'n toring - kroon of koning wen. Die koningtoring maak meer skade aan inkomende eenhede en maak seer seer.
Wat slim is oor die spel is dat dit so maklik is om te leer en speel. Jy laat eenhede in, en hulle volg hul gedrag sonder enige ander opdrag. Waar jy eenhede plaas, kan dit belangrik wees, maar nie soveel as die laer vlakstrategie om jou dek, eliksir en huidige kaarte te bestuur in verhouding tot jou teenstander se situasie nie. Jy word op hoogte van die spel op 'n vlak waar jy gemaklike duik voel. Voor lank sluit jy by 'n clan aan, eksperimenteer met dekke, en word in die metagame gesuig. Dit gebeur so vinnig, jy sal nie weet wat jou tref nie. En omdat speletjies net 3 of 4 minute neem, kan jy voel dat jy in 'n kort sessie baie gedoen word. Vergelyk dit met baie gewilde multiplayer-speletjies, waar hulle te lank oorweldigend kan voel. Selfs iets soos Harthstone het vandag 'n skerp hindernis . Clash Royale wat sekere kaarte beperk tot 'n vlak van die spel, help baie om seker te maak dat jy nie op enige stadium 'n oorbelading van inligting kry nie.
Daar is mense wat bekommerd sal wees oor betaal-tot-wen-aspekte in hierdie speletjie. Ek voel soos 'pay-to-win' is oorblyfsel - selfs werklike stokperdjies het analoges vir waar gemaklik mense dieselfde kan doen teen lae koste, maar toegewyde mense kan baie geld spandeer. Kongregate se hoof uitvoerende beampte, Emily Greer, praat hieroor as sy haar figure-skating-stokperdjie bespreek in vergelyking met vryspel-speletjies. En dit is hoe Clash Royale werk. As jy wil speel vir pret en 'n mate van mededinging, kan jy dit geniet en vorder tot 'n sekere mate. Die spel gee jou 6 gratis silwer kiste per dag net om in te teken en dit te eis, en 1 gratis goue bors vir 10 krone in 24 uur. Dan is daar wag tye op die oopmaak van die kiste wat jy wen, maar jy kan steeds meer as genoeg kaarte verdien om mededingend te wees tot 'n sekere mate. Die wedstryd se wedstrydvervaardiging stel jou op teen mense van soortgelyke trofee vlakke. Dit beteken dat jy oor die algemeen 'n regverdige wedstryd sal hê, ongeag wat.
Nou, as jy regtig mededingend wil wees en hoog op die ranglys gaan, moet jy baie geld spandeer? Ja. Dit is soort van net hoe vry-om-speel werk. Dit is 'n lang pad na bo, as jy wil rock en rol. Jy sal selde ooit iemand sien wat so ver voor jou is dat jy hulle nie kan verslaan nie. Die spelerbasis en wedstrydvervaardiging is alreeds goed genoeg gedoen dat dit glad nie 'n probleem is nie.
En inderdaad, mededingende balans is hier 'n verrassende prioriteit. Jy mag nie dink dat dit die geval is van die maatskappy wat biljoene van simulasiespel-speletjies in Clash of Clans en Hay Day gemaak het nie, maar selfs tydens die sagte bekendstelling is kaarte gereeld aangepas. En daar is algemene kaarte wat steeds nuttige rolle speel, soos die pyltjies. Dit is nie net 'n spel om alle epiese kaarte te hê en te wen nie. Dek opbou en implementering van jou kaarte met intelligensie is steeds belangrik!
Selfs die eliksir stelsel is goed gedoen. Dit is hierdie subtiele ding waar jy altyd sukkel om teenstander te beweeg en genoeg skade op jou teenstander te kry sonder om te veel te spandeer in die weg van elixir. Trek 'n 4-elixir kaart met 'n 3-elixir kaart en jy het 'n klein voordeel opgedoen met jou beperkte hulpbron. Stuur 'n 6-elixir-kaart, doen 'n groot skade aan 'n vyandtoring en dwing hulle om meer as 6 eliksir te spandeer om jou te ontmoet? Wel, goeie werk!
Dit is 'n werklik mededingende spel, geen twyfel daaroor nie. Die manier waarop jy jou dek bou, is belangrik, en jy moet 'n strategie beplan. Die verskil tussen hierdie en ander speletjies is dat u so 'n laer toegangsgrens as ander speletjies het. 'N 8-kaart dek is makliker om te hanteer as 'n 30-kaart dek. Dit maak dit ook makliker om tred te hou met wat jou teenstander het, veral aangesien die dekke rondloop. Maar daar is niks verkeerd nie! Hierdie soort spel moet toeganklik wees, en dit doen niks om die meer komplekse ervarings te verminder nie. En sy monetisering is nie te verskillend van ander CCG's nie , waar die aankoop van dekke om kaarte te kry, die sleutel is. Om veelvoude kaarte te versamel en dit op te gradeer is natuurlik die sleutel. Dit beteken net dat daar 'n kleiner, hanteerbare kaartspoel is om mee te speel.
Ek waardeer ook die filosofie van oortreding oor verdediging wat Supercell gebruik vir balans tweaks. Dit is bevredigend om seker te maak dat 'n teenstander se aanvalle afgesny word. Maar dit is lekkerder om 'n teenstander te blits en hulle torings te vermors, nee? Dit is wat mense sal hou. Maar maak nie saak wat, daar is eerlike-tot-goedheid strategieë en taktiek in die spel hier buite net om te wen. Dit is 'n betaal-om-kompetisie-spel, dink ek, maar dit is amper enige aktiwiteit, veel minder enige vryspel-spel.
Supercell het hier 'n wonderwerk gedoen om Clash Royale die perfekte multiplayer-mobiele spel te wees. Diepte en kortheid is albei hier sonder om mekaar te weerspreek. Oproep van Kampioene Ek het gedink die mobiele MOBA-formule het gekraak, maar Clash Royale slaag daarin om dit op te los. Ek speel hierdie speletjie dikwels sedert die eerste iOS-sagte bekendstelling plaasgevind het. Ek kan myself weer en weer vir die volgende paar maande, dalk selfs jare, sien. En ek is seker ons sal talle klone sien weens die jare en jare. Clash Royale gaan die mobiele spel wees wat mobiele speel vir die volgende paar jaar bepaal.