6 wenke om bruikbare mobiele programme te ontwikkel

Handige wenke om meer bruikbare mobiele toestelprogramme te ontwikkel

Die probleem van bruikbaarheid van selfoonprogramme hang nog steeds groot. Daar is nog geen duidelike ontwikkelaar riglyne op app bruikbaarheid. Ook, die diversiteit onder verskillende handsetmodelle maak dit moeilik om 'n "standaard" vir die bruikbaarheidsfaktor te definieer.

Die meeste (maar nie alle) bruikbaarheidskwessies ontstaan ​​uit hardewareprobleme nie. Alhoewel sommige onmoontlik is om op te los, is daar sekere ander wat deur die sagteware-ontwikkelaar aangepak kan word, mits hulle weet hoe om hierdie probleme te hanteer.

Hier word 'n paar van die groot hardewareprobleme waarmee mobiele ontwikkelaars van mobiele toestelle aangespreek word, oplossings gegee vir elk van hierdie probleme.

01 van 06

Skerm resolusie

Winkelen met iPhone "(CC BY 2.0) deur Jason A. Howie

Met die koms van so baie nuwe selfone in die mark, wat elk met verskillende funksies, skerms en resolusies kom, sal dit onmoontlik wees om die ideale resolusie wat jou app behoort te evalueer.

As jy te veel funksies op jou program insit, sal die probleem net erger wees. Die probleem om hierdie probleem aan te pak, is dus om so min inligting as moontlik op die skerm te plaas en dan groter te maak.

02 van 06

Kleure en kontras

Die nuutste selfone met LCD skerms het wonderlike kleur en kontras vermoëns. Dit dwing die programmeerder om geanimeerde kleure te gebruik, sonder om te besef dat selfone bedoel is om oral te dra en in alle ligstoestande gebruik te word. Swak ligstoestande kan dit vir die gebruiker moeilik maak om hierdie subtiele kleure te waarneem, wat dit eintlik moeiliker maak om die inligting op die skerm te lees.

Die mees sinvolle ding vir 'n ontwikkelaar om hier te doen, is om hoëkontrast kleurskemas te gebruik en widgets (indien van toepassing) te onderskei met blokke van vaste kleur, nie net deur vaag beskadigde of skaduwee bokse te gebruik nie. Ook, met behulp van eenvoudige grafika en ontslae te raak van onnodige ekstra franje, sal jou program meer nut waarde gee.

03 van 06

Knoppie Funksies

Die meeste selfoongebruikers versuim om die meeste van hul fone te gebruik, aangesien hulle nie al die knoppie funksies van hul selfoon verstaan ​​nie.

Maak seker dat jou knoppie-aanwysers jou eindgebruikers sin maak. Sluit 'n gedetailleerde help afdeling in indien nodig, met verwysing na elk van hierdie knoppie funksies, sodat die gebruiker u aansoek sonder enige probleme kan hardloop.

04 van 06

Skrifgrootte

Byna alle selfone bevat lettertipes wat te klein is om met gemak gelees te word. Die skerms is klein en daarom moet die lettertipes klein wees om in te pas.

Terwyl jy as ontwikkelaar niks kan doen oor die selfoon se standaard lettergrootte nie, kan jy beslis probeer om die lettertipes so groot as moontlik vir jou spesifieke program te maak. Dit sal die bruikbaarheidskwotiënt van jou program verhoog.

05 van 06

wysers

Mobiele toestelle verskil van rekenaartoestelle soos desktops en skootrekenaars, omdat hulle nie maklik met pyltjies en wysapparate gemanipuleer kan word nie. Natuurlik is die meeste van die nuutste slimfone in die mark vandag touchscreen-fone en gebruik óf 'n stylus, trackball, trackpad en so aan. Tog is elkeen verskillend in die manier waarop elkeen van hulle hanteer moet word.

Onthou, dit gaan 'n marteling wees vir eindgebruikers om voorwerpe op die skerm van 'n klein mobiele toestel te sleep en te laat sak, vermy dus sulke funksionaliteite in jou program. In plaas daarvan, maak enigiets op die skerm kliekbaar en vergroot sal gebruikers help, aangesien hulle beter met die program kan werk.

06 van 06

sleutelborde

Slimfoon-sleutelborde, selfs fisies QWERTY-een, kan nogal 'n pyn wees om te gebruik. Selfs sleutelborde wat beter bewegende ruimte bied, kan nogal 'n probleem vir die gebruiker wees.

Probeer dus soveel moontlik ingevoerde insette te vermy. Probeer ten minste en hou dit tot die minimum as jy dit kan bekostig.

Ten slotte kan werk met soveel diverse mobiele toestelle 'n taamlike taak wees, veral omdat jy nie 'n "ideale" standaard kan vasstel om programme vir al hierdie toestelle te ontwikkel nie. As jy jou mobiele program egter soepel hou en die algemeenste moontlike funksies gebruik, kan jy grootliks help om beter en meer bruikbare selfoonprogramme te skep.