Eksklusiewe: Die John Carmack Onderhoud

John Carmack op die nuwe Doom, maak Mario speletjies en sy iPhone liefde

As dit kom by speletjies, is John Carmack omtrent so legendaries soos wat hy kry. Die langdurige spel skepper, programmeerder en hoof van die ID sagteware het hoofsaaklik die eerste persoon shooter genre met Wolfenstein 3D geskep . Sy latere werk sluit in die Wolfenstein-reeks, Quake-speletjies en, een van die mees invloedryke en omstrede speletjies wat ooit gemaak is, Doom .

Soos van die laat id sagteware is hard gaan op die iPhone / iPod Touch, die vrystelling van Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection en ander klassieke titels.

Ek het met mnr Carmack gepraat oor sy nuutste vrylating, Doom Classic , sy liefde vir Super Mario Bros. , en hoekom hy elke mobiele maar die iPhone verlaat.

Damon Brown : Apple leun na 'n geslote ontwikkelingsisteem en hou 'n stywe regering vas oor wat ontwikkelaars met die stelsel kan doen. Tradisioneel, ID Software is super oop en laat die werklike bronkode uit vir die publiek. Is daar met Apple 'n konflik vir jou?

John Carmack : Nie regtig nie, maar ek sien wat jy bedoel. Ons begeer die iPhone vir 'n klomp verskillende redes. Ons het gekyk na Nintendo DS-speletjies, maar ons het ook al jare lank op Java-gebaseerde fone ontwikkel. Ek het gewerk op ander selfoon platforms en daar is 'n wonderlike verskil tussen, byvoorbeeld, 'n Brew-gebaseerde selfoon en 'n iPhone. [Met tradisionele telefone], is die meeste mense betrokke by sagteware ouens of, erger, draers, terwyl Apple dekades se ondervinding het met hardeware en sagteware. Die SDK (sagteware-ontwikkelingskit, wat spelskepping help) is in 'n ander liga. Daarbenewens is die ander selfone nie veel meer oop as Apple se.

Die probleem is meer Android versus iPhone. Android het werklik die ondersteuning en die buigsaamheid, maar ek het gepraat met die elektroniese kunsmense (wat sommige van ID se produkte publiseer) oor Android, en baie mense sê die geld is nie daar nie. Ook, met speletjies, het hulle nie 'n universele Open GL [grafiese platform], gestandaardiseerde multitouch, ensovoorts. Dus sal Doom Classic sagteware-lewering benodig ... verskillende beheerskemas, verskillende pryse vir elke weergawe en uiteindelik "maak seker heelwat minder geld. As Android opstyg, sal dit aantreklik wees om 'n werklike oop platform te hê, maar ons sal waarskynlik nie die verskillende Android-fone op dieselfde manier kan gebruik nie.

Ek het jare lank 'n rollercoaster verhouding met Apple gehad, waar ons goed sal wees, en dan sal hulle ses maande lank nie met my praat nie, want ek het in die pers iets sleg gesê. Maar hulle het uitstekende ingenieurs en goeie denkers.

Damon Brown : Wat is die grootste spel beperking met die iPhone / iPod Touch?

John Carmack : Op die oomblik is die mees frustrerende dit die verskuiwing sagteware probleem: As jy twee duim op die skerm het, is ongeveer een derde van die verwerking gefokus op die lees van hul ligging - wanneer daar ander dinge is wat gemonitor moet word. Dit is 'n dom ding. [iPhone sagteware weergawe] 3.1 het klaarblyklik 'n klein oplossing vir hierdie, maar die regte oplossing sal terugvoering wees, met minder energie van die foon. Dit was verbasend stabiel met Open GL (die grondslag van die grafika). As ek Open GL na 'n nuwe platform oordra, breek dit gewoonlik! Nou word Open GL ook geoptimaliseer, en dit sal selfs sterker wees.

Damon Brown : Soos u genoem het, was daar baie min, indien enige, id Software ontwikkeling op die gewilde Nintendo DS en Sony PSP ...

John Carmack : Eintlik het ons die SDK's en die hardeware spesifikasies, maar ons het nooit rondgekom om te produseer nie.

Damon Brown : Hoekom?

Damon Brown : Soos u genoem het, was daar baie min, indien enige, id Software ontwikkeling op die gewilde Nintendo DS en Sony PSP ...

John Carmack : Eintlik het ons die SDK's en die hardeware spesifikasies, maar ons het nooit rondgekom om te produseer nie.

Damon Brown : Hoekom?

John Carmack : Hoekom? Ek het my iPhone al die tyd saam met my gedra! Ons het 'n paar DS's by die huis wat my seun liefhet, maar ek het nie regtig belang nie. Dit is besigheid, maar dit help om te werk aan 'n stelsel wat jy persoonlik sal gebruik. My raai is dat toegewyde spelstelsels nie baie langer hier sal wees nie - ons sal toestelle hê wat nie net vir dobbel gespeel word nie. Ons is nog nie daar nie, aangesien die toegewyde spelmasjiene steeds die beter spesifikasies het, maar dit sal makliker wees om die iPhone en soortgelyke toestelle in 'n koel dobbelmasjien te maak as wat dit sou wees om te sê, draai die PSP in 'n foon.

Damon Brown : Ek dink hulle het dit al probeer! Nou speel speletjies maatskappye hul groot, komplekse konsole, PC of Mac-speletjies en doen kleiner, draagbare weergawes vir die foon. Oorweeg jy om 'n klein weergawe van (jou komende titel) na die selfone te bring?

John Carmack : Ja. Ons hoop om volgende jaar 'n Rage- gejaagde wedrenne-wedstryd te hê. Nie soos kart racing nie, maar meer van 'n smash-en-gevegswedstryd. Ek is nie positief nie, dit sal gebeur, maar dit is wat ons vir 2010 gedateer het, saam met 'n paar meer klassieke updates en nog 'n RPG.

Damon Brown : Wat van 'n Commander Keen update?

John Carmack : [lag] Ek word gevra oor dit meer as wat ek sou verwag. Mense onthou nog steeds Keen - dit was nie groot nie - maar 20 jaar later onthou hulle. Ek sal nooit die oorspronklike hawe nie. Eerstens kan ek nie eers onthou waar al die bates is nie - maar ek hou van platforms. Ek is lief vir Mario met my 5-jarige seun, en ek het selfs 'n grafiese haak en idees vir kontrole as ek 'n platform gedoen het, maar ek het nie tyd nie. Miskien speel ek spelontwikkeling met my kind en sit wat hy teken [op die skerm]. Ek het baie dinge wat ek graag wil doen, wat suksesvolle produkte sal wees en pret om te doen. Ek het so 'n dosyn dinge. Maar geen tyd nie.

Damon Brown : Die iPhone is duidelik 'n soliede speelplatform, maar dit het geen joystick nie. Hoe het jy dit met jou vinnige skutters versoen? Hoe moeilik was dit hindernis?

John Carmack : Die beheerstelsel, wat begin met Wolfenstein 3D Classic , was oorspronklik 'n eksperiment. Ek het oorspronklik gedink ons ​​kon dit nie doen nie, so toe begin ons met Doom Resurrection , wat nie die eerste persoon skietkontroles nodig gehad het nie.

Dit was nie voordat ek met Electronic Arts gewerk het om Wolfenstein RPG terug te kry op die rails wat ek met kontroles begin eksperimenteer het nie. Ek weet dat mense die Doom Classic op die jailbroken iPhones-manier geneem het voor die amptelike weergawe, maar dit is 'n voorbeeld om die [oorspronklike rekenaar] kode in 'n nuwe masjien te plaas en dit te verlaat. Dis 'n nuwigheid. Maar met Doom Classic sien jy hoeveel tyd ons in die kontroles sit.

Damon Brown : Soos jy genoem het, het jy in RPG's gedompel, ten minste op die selfoon.

John Carmack : Ons bring Wolfenstein RPG na ander fone (wat die Java en Brew-kode gebruik), maar dit sal die laaste wees wat ons met tradisionele selfone hanteer. Ons verlaat hulle vir die iPhone. Ons het eintlik baie geld in die mobiele ruimte voor die iPhone gedoen, waarskynlik meer as ander maatskappye, maar op die oomblik ontwikkel hulle soort suig met die draers, 'n hele spel in 600K, en so aan. Dit is so aanstootlik, dis absurd. Die iPhone-ontwikkeling is soveel gladder.

Damon Brown : Ten slotte, watter ander genres wil jy verken?

John Carmack : As ek die geleentheid gehad het om nog 'n genre te doen, sou dit 'n platform wees. Ons het gepraat oor meer mense in EA en die gebruik van die hulpbronne om verskillende speletjies te maak, maar dit is tot dusver afgehandel. Dit gebeur nie in die tussentyd nie.