Hoe om 'n iPhone of iPad-speletjie te ontwikkel

As jy 'n passie het om speletjies te ontwikkel, is dit nooit te laat om te begin nie. Terwyl die App Store nie die goue spoed van die vroeë dae is nie, is dit steeds moontlik om 'n program te ontwikkel, 'n volgende op te bou en geld te verdien. Die beste deel hiervan is die lae koste van toegang tot die mark. Apple betaal $ 99 per jaar vir 'n ontwikkelaar intekening, waarmee jy iPhone- en iPad-speletjies in die App Store kan indien. U kan die Xcode-ontwikkelingspakket ook gratis aflaai nadat u as ontwikkelaar geregistreer het.

Alhoewel dit onrealisties is om jou te glo, sal dit dadelik met jou spel styf word. Elke jaar kom onafhanklike ontwikkelaars en klein onafhanklike spanne uit waar ons ons verbeelding op die App Store vasvang. Daar is geen twyfel dat groot ontwikkelingsmaatskappye 'n been het nie, maar die skoonheid van die App Store is dat almal vir gamers kan meeding. Daar is nie 'n aparte App Store vir die groot ouens nie. Ons gaan almal op dieselfde plek om ons speletjies te laai.

Wat het jy nodig om speletjies te ontwikkel?

Buite die $ 99-ontwikkelaar se intekening, benodig jy programmeringsvaardighede, grafika en geduld. Baie geduld. Selfs klein projekte vereis 'n mate van geduld. Terwyl jy nie die perfeksionis wil wees wat nooit publiseer nie, want hulle vind altyd 'n klein dingetjie wat verkeerd is, wil jy ook nie 'n buggerigte produk uitsteek nie.

En as jy nie 'n kunstenaar se kontak het as dit by grafika kom nie, moenie bekommerd wees nie. Daar is 'n aantal hulpbronne vir gratis of goedkoop grafika. As jy 'n eenmanswinkel is, benodig jy genoeg vaardighede om knoppies te skep en 'n bruikbare gebruikerskoppelvlak saam te stel, maar die meeste van ons kan dit met 'n paar lesse hanteer oor hoe om Photoshop of die gratis Paint.net-alternatief vir Photoshop te gebruik. .

Watter ontwikkelingsplatform moet jy gebruik?

Die eerste groot keuse is in die ontwikkelingsplatform. As jy net van plan is om te ontwikkel vir die iPhone en die iPad, maak Apple se Swift-programmeertaal die meeste sin. Dit is 'n vinnige ontwikkelingstaal in vergelyking met die ou Objective-C, en as jy direk vir die toestel ontwikkel, kan jy nuwe funksies van die bedryfstelsel gebruik sodra dit vrygestel word. As jy 'n ontwikkelingspakket van 'n derde party gebruik, sal jy dikwels moet wag vir die derde party om die nuwe funksie te ondersteun.

Maar moenie derdeparty-ontwikkelingsstelle ontslaan nie. As jy van plan is om jou spel oor alle platforms te laat vaar, sal die vermoë om in een ontwikkelstel te ontwikkel en publiseer oor iOS, Android en ander platforms baie tyd en frustrasie spaar. Op hierdie gebied wil jy die ontwikkeling van 'n spel in 'n uur vermy wat dikwels te beperk is om ingewikkelde speletjies te ontwikkel. Hier is 'n paar soliede ontwikkelingsplatforms wat gratis vir onafhanklike ontwikkelaars gebruik kan word wat onder sekere inkomstegrens val:

Wat oor grafika?

Vir die gelukkige paar wat albei goeie grafiese vaardighede het en app ontwikkeling maklik kan vind, begin met spelontwikkeling, is dit meer belangrik om net die tyd te kry om dit te doen. Vir diegene van ons wat nie 'n artistieke been in ons liggaam het nie, kan grafika soos 'n reuse padblokkade lyk. Maar daar is 'n pad om hierdie padblokkade: batewinkels.

Ek is 'n Kunstenaar, maar ...

Een groot aspek om goed te wees met grafika is om daardie vaardigheid te verkoop of te verhandel. Die bogenoemde bate winkels kan 'n goeie manier wees om jou spel te befonds deur die verkoop van 'n paar beelde. U kan ook die Reddit-subforum gebruik as 'n manier om u vaardighede (grafika) te verhandel vir ander vaardighede (programmering, musiek, ens.).

As jy gemaklik is met beide grafiese ontwerp en programmering, kan jy die grafiese vaardighede gebruik om geld in te samel vir die bemarking van jou spel. Dit kan 'n goeie manier wees om jou spel te begin, sodra jy die finale stap van publisering bereik.

Begin Klein

Hoekom nie direk in jou projek spring en hierdie speletjies leer nie? Vir een is spelontwikkeling moeilik. Afhangende van die omvang van jou spel, kan jy dit maande, 'n jaar of selfs 'n paar jaar ontwikkel. Selfs as jou konsep relatief eenvoudig is, is jou voete nat met 'n klein projek 'n goeie idee. Groot programmering is 'n kwessie van iterasie. Elke keer as ons 'n funksie implementeer, kry ons 'n bietjie beter om dit te koder. Uiteindelik sal die ontwikkeling van 'n klein speletjie eers help om u hoofprojek beter te laat lyk.

Publiseer vinnig

Kom op met 'n eenvoudige konsep en ontwikkel dit tot die punt waar dit op sy eie in die app Store kan staan, sodat jy kan leer oor die publiseerproses. Nie net sal jy uitvind hoe om programme op die Apple App Store en Google Play-winkel te publiseer nie, jy sal leer oor die postpublikasie proses, wat jou advertensie bemark, dit op die regte prys kry, die regte advertensies implementeer, patching foute, ens.

Breek jou spel in dele, bou spelmotors en publiseer verskeie speletjies

Dit is altyd belangrik om 'n projek te neem, dit in sy verskillende dele te breek en dan die dele in selfs kleiner dele te breek. Dit sal jou nie net help om georganiseer te word nie, maar dit sal jou ook toelaat om vordering te sien op 'n projek wat maande kan neem om te voltooi. Jou speletjie sal waarskynlik 'n grafiese enjin nodig hê, 'n speletjies-enjin, 'n leierbord-enjin en verskeie dele soos 'n gebruikerskoppelvlak, spyskaartstelsel, ens.

Die sleutel tot slim ontwikkeling is om altyd op die uitkyk te wees vir herhalende stukkies kode en neem dit as 'n geleentheid om 'n funksie of klas rondom daardie kode op te bou. Byvoorbeeld, om 'n knoppie op die skerm te plaas, kan verskeie reëls kode gebruik, maar daar mag slegs 'n paar veranderlikes wees wat elke keer wanneer u 'n knoppie plaas, verander. Dit is 'n geleentheid om 'n enkele funksie te skep vir die plasing van die knoppie waarin u die veranderlikes slaag, en sodoende die hoeveelheid tyd wat nodig is om 'n spyskaartstelsel te ontwikkel, verminder.

Dieselfde konsep is van toepassing, ongeag hoe groot dit is. Die opbou van 'n stel herbruikbare kode en kode "enjins" kan toekomstige spelontwikkeling baie makliker maak.

Gehalteversekering en Geduld

Spelontwikkeling kan 'n lang proses wees en dit kan baie geduld neem om dit tot die einde toe te sien. Een rede waarom dit belangrik is om die projek in klein dele te breek, is om merkbare winste te sien terwyl jy ontwikkel. Dit is ook belangrik om elke dag of elke week 'n rukkie te stel om te ontwikkel. En-belangrikste is om te bly ontwikkel.

Die grootste struikelblok wat eerste keer ontwikkelaars inval, is die idee om tyd af te neem om jouself 'n nuwe blik op die projek te gee. Dit lei tot die "O ja, ek het verlede jaar 'n wedstryd ontwikkel, wat het daar gebeur?" oomblik.

Tensy jy 'n spel ontwikkel wat binne 'n kwessie van dae of weke gebou kan word, sal jy waarskynlik 'n muur tref. U kan verskeie mure tref as u projek oor 'n half jaar strek. Maar dit is belangrik om daaraan te bly werk. Een frase skrywers herhaal dikwels hulself wanneer hulle aan 'n roman werk, om elke dag te skryf. Dit maak nie saak of die skryfwerk goed is nie. Om 'n dag te spring kan lei tot twee dae, 'n week, 'n maand ...

Maar dit beteken nie dat jy elke dag op dieselfde ding moet fokus nie. Een ding om die muur te hanteer, is om na 'n ander deel van die projek oor te slaan. As jy 'n ingewikkelde enjin koder, kan jy dalk tyd spandeer om grafika vir jou spel te soek of na geluidseffekte te soek wat jy in jou gebruikerskoppelvlak kan gebruik. Jy kan selfs notaboek op jou rekenaar oopmaak en net dinkskrum.

Hierdie geduldsmantra is nooit meer belangrik as op daardie belangrike laaste fase van ontwikkeling nie: Gehalteversekering. Hierdie fase gaan nie net oor foute nie. U moet ook verskillende gedeeltes van die spel evalueer op grond van die een metrieke wat regtig saak maak: is dit pret? Moenie bang wees om veranderinge aan die spel te doen as jy nie voel dat dit aan die pretvereiste voldoen nie, maar hou ook in gedagte dat jy die spel as deel van die toets aangesien ontwikkelings begin het. Jy wil nie val in die val van die spel wat bekend is nie en daarom dink die spel is vervelig. Dink aan hoe die eerste keer die gebruiker die spel sal speel.

Gehalteversekering is belangrik omdat die aanvanklike vrystelling baie, baie belangrik is. Dit is nooit meer waar as wanneer 'n onafhanklike ontwikkelaar of 'n klein indie-span die spel vrystel waarvoor hulle maande en maande gewerk het nie. Die beste bemarking is die organiese aflaaisels wat plaasvind wanneer die spel op die App Store vrygestel word. Hoe meer die spel is, hoe beter is die aanvanklike ontvangs, wat sal lei tot meer downloads op die lang termyn.