Sonic Boom Produsent beskryf verskriklike ontwerpproses

Seker, die spel was 'n Turkye, maar dit is goed as jy 'n goeie rede het

Sonic Boom: Rise of Lyric , is een van die mees gesogte speletjies wat die Wii U uitkom. Die spel se produsent, Stephen Frost, het probeer om die spel te verdedig, het 'n onderhoud aan Seganerds.com gegee waarin hy daarop aangedring het. dit was nie regtig so erg nie. In plaas daarvan om die spel te regverdig, is die onderhoud 'n soort formule vir hoe om nie 'n speletjie te ontwerp nie. Die ramp lyk nie net verstaanbaar nie, maar onvermydelik. Die prent wat geverf is, is van 'n gefokusde proses vol verkeerde besluite deur mense wat onbekend is met die franchise.

Die Basics: 'n TV Tie-In vertraag 'n Classic Game Series

Rise of Lyric , wat langs die 3DS-spel Shattered Crystal uitgekom het en vasgebind was aan 'n geanimeerde TV-reeks, was 'n afwyking vir die franchise, wat meestal die spoedgebaseerde spel van die reeks uitruil ten gunste van 'n standaard aksie-avontuurformule. Terwyl ek bereid was om oop te hou oor die spel ná 'n nogal onvoorstelbare voorskou demo , het SEGA nooit gepla om my 'n resensiekopie te stuur nie (gewoonlik 'n teken dat die uitgewer nie selfversekerd is in die spel nie), sodat ek dit nooit gespeel het nie.

Ek glo die baie, baie mense wat sê die spel is vreeslik. Maar hier is die redes Frost lyk oke oor die resultate.

Die nie-speletjie-deel is 'n treffer

Frost het begin om te sê die TV-reeks en Sonic-goedere doen redelik goed. Dit behaal gewildheid onder kinders wat nie eens aanhangers van die oorspronklike speletjies is nie.

Dit was Frost se doel, so hy is bly daaroor. Hy beskryf Sonic se fan base as lojaal, maar krimp, 'n verskynsel wat hy sê is tipies van spel franchises (soos, sê hy, Call of Duty ). Hy het gesê die doel was om 'n Sonic te maak wat 'n beroep op mense buite die fan base sal maak.

Die verlies van die fan base was blykbaar nie 'n groot probleem nie.

Daar was baie om te leer

Terwyl hy erken dat die wedstryde beter kon wees, het hy dit gespeel deur te sê dat al die speletjies beter kon wees voordat hulle verduidelik het dat die ontwikkelaars Sonic nie regtig verstaan ​​nie:

"Sonic-span maak Sonic-speletjies vir 20 verskillende jare, reg? Hulle verstaan ​​Sonic en klein dingetjies wat 'n Sonic-speletjie maak. In 'n relatief kort tyd moes ons nuwe spanne leer waaroor Sonic gaan."

Dit is moeilik om te verstaan ​​waar hy selfs spelontwikkelaars kon vind wat nie geweet het waaroor Sonic alles gaan nie; dit is iets pretty much almal het gespeel.

Die spel was te ambisieus

Frost wou nie 'n tipiese Sonic-speletjie maak nie, maar 'n ander ding. Jy moet die spoed vang, maar jy moet anders wees as wanneer mense dit sien, is dit 'n ander soort ervaring.

Frost sê die spel se onttrekking was dat dit te ambisieus was:

"Ons probeer om in 'n bungee-meganika, gevegte, legkaarte, voertuie en hopelik 'n meer dwingende storie en 'n klomp verskillende omgewings te voeg en dit is net 'n baie. Ek dink dit is die ding, en as daar 'n les vir my en iets is Ek sal vorentoe saam met my wees, dit is te ambisieus, kan sleg wees. "

Terwyl Rise of Lyric dalk na die meeste mense gekyk het soos 'n generiese en ongeïnspireerde aksie-avontuurspel, is dit blykbaar net omdat dit die Burger Kane van speletjies wou wees.

Fokusgroepe wou Sonic vertraag

Hy het gesê dat die ontwikkelaars probeer het om die spoed vas te vang terwyl nuwe elemente bygevoeg word, maar "die ding wat ons altyd in fokus toetse gehoor het, was:" Ag, dit gaan alles oor spoed al die tyd. Ek kan nie meer Sonic speel nie, want Dis te vinnig. " Ek is soos OK, kom ons probeer hom vertraag, maar dit maak natuurlik mense wat van tradisionele Sonic- speletjies hou. So probeer jy om 'n middelste grond te vind. "

Is daar iets kouer as wanneer produsente oor fokusgroepe begin praat? Ook was die probleem dat Sonic te vinnig was, of dat die spoedelemente eenvoudig net sleg gedoen is? Hy erken immers dat die span nie 'n sterk begrip van Sonic se spel gehad het nie.

Hulle het begin werk aan spoedelemente na alles anders

Toe hy gevra is wat die spel beter sou maak, het Frost gesê:

"Ek sou waarskynlik verminder funksies gehad het en ek sou die span fokus op spoed van die begin af. Ons was bekommerd dat spoed iets was wat die laaste ding was wat mense wou hê omdat ons gehoor het hulle was moeg van spoed en hulle wou iets anders hê. "

Ja, agterna, Frost sou 'n Sonic-speletjie gemaak het wat daarop gemik was om die ding wat Sonic bekend is, goed te doen in plaas van om dit half te stel ten gunste van die byvoeging van baie nuwe funksies.

Daar was baie bewegende dele

Deel van die probleme met die speletjies mag wees dat daar nie 'n eksklusiewe fokus op spelmaak was nie:

"Dit was 'n baie ambisieuse projek. Dit was die spotprent, 'n nuwe speelgoedlyn en baie ander dinge wat daaraan gekoppel is. Ons moes groot mik, ons moes groot mik."

Vir my, dit lyk asof Frost nie net dink oor die maak van 'n goeie videospeletjie nie. In plaas daarvan het hy sy aandag verdeel, hoewel hy erken het dat 'n Sonic-speletjie 'n hoë leerkurwe behels.

Frost beeld 'n ontwikkelingsproses uit waar mense wat nie veel van Sonic geweet het nie, hul weg na die soort blote, generiese spel waarin 'n poging om almal tevrede te stel, niemand bevredig nie. Teen die einde van die onderhoud voel mens dat die opkoms van die Lyric van die begin af gedoem is.