Beter Beter Grafiese Resultate In Beter Speletjies? Kort antwoord? Nope.
Die eerste video spel wat ek ooit gespeel het, was Pong. 'N Bietjie rekenaarpixel het tussen twee paddles gespring wat uit 'n paar meer pixels bestaan. Jy kan daardie paddies op en af skuif. Die wedstryd lyk nie veel nie, maar dit was baie pret.
Videospeletjies lyk baie beter as wat hulle in die 1970's gedoen het. En dis wonderlik, want daar is nie soveel speletjies wat jy kan maak oor 'n enkele pixel wat oor 'n swart skerm beweeg nie. Maar soos ons wag op Nintendo se volgende konsole, The NX, is vrae weer eens of dit vir die voorpunt van die konsole grafika sal kom of of, soos die Wii en Wii U daarvoor, die konsole 'n stap agter bly. En weer dink ek aan hoe dwaas die jag vir supergrafies is. Ek moet vra: Het speletjies in die werklikheid verstom?
Die geskiedenis van die werklikheid
Die soeke na 'n beter emulasie van die werklikheid is al dekades lank by ons. In flieks het stilte plek gegee om te klink, swart-en-wit gee plek om te kleur. Skerms het wyer geword om ons perifere visie in te vul. Flieks het dikwels in 3D gewaag, met wisselende sukses, altyd probeer om 'n perfekte werklikheid te bereik.
Video speletjies het ook gewerk aan hul realiteit. Uit eenvoudige monochromatiese uitstallings van pixels, het speletjies kleur, blaaragtige agtergronde en 3D-omgewings bygevoeg. Met elke tegnologiese sprong het ons hoër raamkoerse, meer gedetailleerde teksture, gladder animasies gesien. Die 3DS het 'n brilvrye 3D-spel vir speel, en ons betree net 'n nuwe era van VR.
Op sommige maniere is dit alles goed. Die krag van moderne konsoles laat spelontwerpers toe om skouspelagtige tonele van groot skares te skep wat moeiteloos beweeg deur groot, uitgebreide, gedetailleerde wêrelde. Maar die grafiese verwerkers wat dit moontlik maak, moedig ook spelontwerpers aan om ooit vorentoe te streef na iets wat "werklik" lyk. En soms maak die hiperwerklikheid nie 'n geloofwaardige wêreld soveel soos wat dit 'n bietjie vervelig is nie.
Die onwerklikheid van die werklikheid
Ek onthou nog 'n bietjie Call of Duty: Black Ops op die Xbox 360 by 'n pers gebeurtenis. Aangesien ek destyds hoofsaaklik Wii-speletjies gespeel het, was ek werklik dazzled by the visuals. Die refleksies in die water, die oortuigende fisika van ontploffings, die hoenders wat rondloop, was al die wonderlike voorbeelde van presies hoe ver tegnologie spele gebring het.
En tog het ek nie regtig van die voorkoms gehou nie. Dit was te skerp, te blink, te glad; Oorlog moet nie so skoon lyk nie. Op 'n manier het die poging tot perfekte werklike wêreldgrafiese getrouheid net alles laat val.
'N foto kan jou wys 'n vrou wat op 'n heuwel staan, maar vir my het geen foto ooit so regtig soos Monet se vrou met 'n parasol gevoel nie . Die skildery sal nie vir die werklikheid verwar word nie, maar ek kan die son voel, ek kan die wind voel, ek kan die gras waai. Dit is die realiteit van verbeelding.
Die kopiëring van werklikheid voel soms onwerklik. Die span wat Ico aanvanklik probeer het, het bewegingstoekenning vir sy karakter se bewegings aangewend en gevind dat dit kunsmatig lyk. Hulle het in die ou skool gebruik gemaak van die ou skool animasie, en die karakters het lewendig geword en mense asemhaal.
Natuurlik is daar nie nodig om selfs die werklikheid te probeer nie. Spele soos Okami en Mad World was doelbewus, flamboyant nie werklik nie, en hulle was visueel verstommend. Maar dit voel soos sulke pogings teen hoë styl verdwyn ten gunste van glinsterende oppervlaktes en HD teksture.
Selfs onder speletjies wat soos die regte wêreld lyk, is hulle op hul beste wanneer die regte wêreld kunstig genader word. Die eerste Splinter Cell- spel is vir my maklik die visueel treffend, nie as gevolg van die rou grafiese verwerking nie, wat sedertdien geweldig verbeter het, maar as gevolg van die ongelooflike kunsontwerp. Die spel het 'n wonderlike gevoel van lig en skaduwee gehad, en ek onthou nog steeds die skaduwee wat motte op 'n muur gegooi het en gordyne wat in 'n gang afloop. Daaropvolgende speletjies het hul visuele benaderings op 'n nuttige manier genader, met fyner besonderhede, maar minder kuns.
Dit beteken nie dat ek die grafiese verbeteringe haat nie. Soveel as wat ek van Ico hou , met sy impressionistiese, PS2-visuele, is die skerper beeldmateriaal van die PS3 HD-weergawe aantreklik. Maar die rede dat die een of ander weergawe mooi is, is as gevolg van die onderliggende kunsbestuur; die tegnologie is net 'n instrument.
Die probleem met 'n grafiese obsessie
Dit was altyd my probleem met klagtes oor die gebrek aan HD in die Wii. Die probleem met Wii-speletjies was nie dat hulle nie HD was nie, maar dat min van hulle 'n ordentlike kunsontwerp gehad het. Grafiese verbeteringe is 'n brein siekte wat spelontwerpers nie in staat is om te dink oor enigiets anders as raamskoerse en teksture nie, en die Wii-speletjies wat goed lyk, soos The Legend of Zelda: Skyward Sword en Disney Epic Mickey , lyk goed omdat die ontwerpers besig was om te werk. om iets te maak wat goed lyk op die Wii, eerder as om iets af te sny wat net goed lyk op 'n PS3. Hulle was speletjies wat verbeelding voor tegnologie stel.
Ek dink baie van die rede waarom Nintendo nie bekommerd was oor die grafiese mededinging met die ander konsoles toe dit die Wii vrygestel het nie, was eenvoudig omdat Nintendo nog altyd meer besorg was met verbeeldingryke visuele as met realisme. Nintendo se spel-god-in-residence Shigeru Miyamoto het gesê dat hy nie belangstel om dinge regtig te laat lyk nie, en dit is nogal Nintendo-beleid. Selfs wanneer hulle iets uitbeeld met meer realistiese grafika, soos die Metroid Prime- speletjies, is hulle geneig om kleure en ontwerpe te kies wat 'n bietjie meer spotprentvol is.
Uiteindelik is tegnologiese vooruitgang altyd 'n afweging. Baie rolprentmakers was verskrik deur die koms van klank, en het jare bestee om 'n medium te definieer wat pragtig stories vertel het deur middel van beeldmateriaal. Hulle vrese was aanvanklik geregverdig; kameras het opgehou beweeg, tonele het aan en aan gegaan. Uiteindelik het rolprentmakers 'n manier gevind om hul nuwe gereedskap te gebruik. Maar in videogames kom nuwe tegnologiese spronge nie elke paar dekades voor nie, maar elke paar jaar of selfs maande, en spelontwerpers word dikwels so geobsedeer om die hiperrealistiese glans te kry dat hulle nie gedink het om iets visueel uniek te maak nie.
Werklikheid & lt; skoonheid
Beter grafika maak nie beter speletjies nie. Die Legend of Zelda: Twilight Princess HD is nie lekkerder as die oorspronklike nie, en terwyl dit beter lyk in 'n vergelykende video, het ek skaars die verbetering gesien terwyl ek speel, want 'n spel gaan nie oor die telling van die pixel telling nie, maar oor 'n ervaring.
Die een jaar wat ek na die speelkonvensie E3 gegaan het, was die jaar van die Xbox 360. Ek onthou dat ek rondloop en speletjies sien wat die huidige hoogte van tegnologie verteenwoordig en voel dat hulle almal soos dieselfde damn spel lyk. Van alles wat ek gesien het, was die enigste speletjie waarvan die visuele opgewonde my was, Okami, 'n PS2-speletjie met unieke waterverfstylgrafika. Dit was nie 'n spel wat die moontlikhede van visuele getrouheid gedruk het nie, maar eerder 'n spel wat die grense van wat 'n wedstryd lyk, kon druk.
Baie kritici het beswaar gemaak dat Nintendo met die Wii U sy verantwoordelikheid uitgesluit het om by die grafiese oorlog aan te sluit. Hierdie kritici dring daarop aan dat die NX die beste moontlike grafika vir Nintendo moet bied om sy mojo terug te kry. In plaas daarvan om te dring dat Nintendo by die wedloop aansluit, wens ek dat ek die bedryf kan oorreed om stadiger te raak. In die wêreld van hoëgraadse HD-grafika vra ek nog net een ding van die wêreld se spelontwerpers. Moenie grafiese krag as 'n kruk gebruik nie, maar as 'n instrument, en maak iets beuatiful.