6 Redes Resident Evil: Revelations 'Story Sucks

Die Horror of Resident Evil: Revelations 'Script

***** SPOILER WAARSKUWING ******

Hierdie artikel gee baie plotpunte van Resident Evil: Revelations weg en moet nie gelees word deur enigiemand wat nie die storie ervaar of opgedoen het nie.

In my resensie van Resident Evil: Openbarings , het ek 'n bietjie tyd gespandeer oor hoe verskriklik die storie was. Maar my behoefte om op die spel te fokus, het my verhinder om die storie soveel te verwerp as wat ek sou wou gehad het. Dit is nie genoeg om eenvoudig storieverhaal-speletjies soos The Walking Dead of Half-Life 2 of Sanitarium te prys nie ; Ons moet ook speletjies noem wat stories sleg vertel en hul gesigte in die klam poel wat hulle op die vloer gelos het, skuif terwyl hulle skree: "Slegte spel! Slegte speletjie! "

Die monumentale mislukkings van die verhaal in Openbaring is veral verrassend om twee redes. Een daarvan is dat Resident Evil- speletjies gewoonlik stories met intrige karakters en af ​​en toe oomblikke van egte emosies behoorlik betrek. U verstaan ​​nie altyd die volle verhaal nie, wat baie ingewikkeld kan wees, maar van oomblik tot tyd is die speletjies redelik verstaanbaar en absorbeer.

Die tweede verrassing is dat Openbarings geskryf is deur suksesvolle anime / manga skrywer Dai Satō. Hy het op groot anime-reeks soos Samurai Champloo geskryf en was die hoofskrywer. Hy het ook 'n paar ander speletjies geskryf.

En tog is Openbaringe net vreeslik. Hoekom? Hier is ses redes. Waarskuwing, daar is spoilers hier volop.

1. Slegte dialoog

Openbarings lyk asof dit geskryf is deur iemand wat 'n lys van elke frase in elke aksiefliek gemaak het, volgens hulle gereeld volgens hoe dikwels hulle gebruik is, en dan in al die boonste frases gewerk het. "Jou lot is in my hande." "Ek het my redes." "U is ons enigste hoop." U kan 'n drinkwedstryd bou rondom die spel se gebruik van voorraadsinne.

Die spel se skrywer was gewillig om harde werk in onnodige kliches in te stamp, soos wanneer Jessica uitdroog, niks doen nie, "wel, moenie vergeet van daardie kreefdinee wat jy aan my skuld nie." Dit is 'n vaal lyn in 'n gesprek oor Die komende vernietiging van Teragrigia, en blykbaar net daar te wees, kan Jessica later sê, nadat sy Parker geskiet het: "Moenie bekommerd wees oor aandete nie, nou is ons ewe."

2. Telegraaf Twists

Die Resident Evil- speletjies was nog altyd vol van geheimsinnige karakters en onbekende motiewe. Openbarings is ook so. Wie is die man in die gasmasker? Wat beteken Raymond oor die "waarheid van Teragrigia."

Goeie kinkels behels misdireksie wat lei tot die inversie van aannames. Die slegte ou blyk die goeie ou te wees. Die dooie meisie blyk te wees lewendig. Die suster blyk die moeder te wees. Die planeet blyk toekomstige Aarde te wees.

In Openbarings sien jy alles kom. In 'n episode met die titel Revelations, O'Brien, verduidelik hy uiteindelik hoe hy en Raymond die herlewing van Veltro het om Morgan te mislei. Maar teen die tyd het die spel dit baie duidelik gemaak dat dit presies was wat aangaan. Bel 'n episode "Openbarings" en ek wil iets verrassends vertel. Ek wil nie net al my vermoedens bevestig nie. Niemand kan op hierdie punt verbaas wees nie, tensy hulle die kinkels verwag om logiese sin te maak.

3. Verwarring

Die spel se verskuiwings in plek en tyd is geneig om skielik en swak op te stel. Jill en Parker kom op 'n skip om vir Chris en Jessica te soek. Dan kry ons 'n nuusberig. Dit word gevolg deur Jill en Parker op wat die dag lyk voordat hulle op die skip aankom, hoewel die spel dit nie pla nie. Dan is ons saam met Chris en Jessica in die berge; Verrassend, tensy jy 'n vinnige toespeling op die berge gevang het. Dan terug na Jill en Parker en dan 'n jaar terug met Parker en Jessica en Raymond net voor Teragrigia vernietig word. En so aan.

Sommige mag argumenteer dat dit die spel se poging is om 'n gevoel van geheimsinnigheid en desoriëntasie te skep, maar daar is 'n verskil tussen geheimsinnige en onduidelik.

4. Onverklaarbare Handelinge

Sommige van die karakters in die spel lyk baie dom, maar die spel wys hulle nie so nie. O'Brien se plan om Morgan uit te trek deur 'n herlewing van Veltro te maak, is omtrent so 'n skema soos enige wat ek vir Lucy geskep het . Parker verhoed dat Raymond van Jessica hou om die skip op te blaas, is onbegryplik, aangesien hy net 'n geweer op haar geplaas het. Sy het net probeer om 'n geheimsinnige knoppie te druk, en sy het Raymond geskiet en het dan 'n onpersoonlike verduideliking aangebied.

Hierdie soort ding gee jou min vertroue in die skrywer se visie. Op die ou end wanneer ons uitvind dat Raymond en Jessica eintlik al hierdie tyd saam gewerk het, is dit moeilik om te aanvaar dat dit 'n goed deurdinkende draai is. Dit beteken dat Jessica se faux-doodmaak van Raymond en Raymond se poging om Jessica te keer om die skip te vernietig, was albei deel van 'n gedetailleerde plan. En terwyl Jessica vermoedelik vir Morgan en Raymond vir O'Brien werk, het hulle eintlik waarskynlik nie werk nie. , 'n blikkie wurms wat waarskynlik oopgemaak sal word, en in die onvermydelike opvolg geblaas word.

5. Verskriklike karakters

Daar was 'n paar baie aantreklik karakters in die RE- speletjies, maar hier is karakters geneig om dowwe of irriterende te wees. Jessica se flirterige skurk voel gedwing en maak haar irriterend, hoewel 'n deel daarvan dalk haar ietwat irriterende stem kan wees. Nog erger is Quint en Keith, twee blink tegnologie nerds wat die rol wat in baie flieks bekend is, van slegte "komiese verligting" vervul. Raymond is ook baie unlikeable, hoewel ek dink hy is veronderstel om te wees, wat hom een ​​van die speletjies sal maak paar suksesvolle karakters.

Wat die reekse Jill en Chris betref, is hulle net pynlik dowwe en stodgy. Hulle het nie een persoonlikheid om onder albei van hulle te deel nie. Die film hoop blykbaar dat enige liefde wat jy vir vroeëre speletjies vir hulle ontwikkel het, na hierdie een oorgedra sal word.

6. Niemand sterf

Kort nadat hy geskiet is en vermoedelik doodgemaak het, loop Raymond in 'n kamer, wat aandui dat hy 'n koeëlvaste baadjie dra. Dit is volkome redelik, hoewel dit nie verduidelik waarom hy voorgegee het om te sterf om mee te begin nie. Maar dit is ook die laaste keer dat die spel moeilik verklaar hoe 'n karakter oorleef het. Wanneer Parker ongeveer 30 voet in 'n woedende inferno val, word hy later nie meer beseer as voor die herfs nie. Ons sien Quint en Keith in die blink lig van 'n ontploffing, en skakel dan na 'n buitekant van die gebied wat tapyt gebombardeer word, maar die twee word gesien hoe hulle wegloop deur die berge aan die einde. Het een film regtig vier dodelike sterftes nodig, of verdien dit?