Gaming for Money: Trading Game Bates

Een van die interessantste en onverwagte dinge wat voortspruit uit aanlynspeletjies is die geboorte van real-world ekonomieë gebaseer op die waarde van aanhoudende wêreldspelkarakters en -items. Toe Ultima Online en EverQuest karakters op eBay begin verskyn het, het baie mense dit moeilik gevind om te glo dat iemand bereid was om werklike geld uit te ruil vir speletjies wat meestal denkbeeldig is. Nietemin groei die handel in hierdie digitale goedere steeds, en dit het reeds gegaan om 'n tydverdryf te wees wat net deur 'n handjievol hard-core gamers na vore gebring word.

Tyd is geld

Ons het almal gehoor dit het gesê dat die tyd geld is. Dit is nie minder waar as dit gaan om aanhoudende wêreld aanlyn speletjies nie. Onder normale omstandighede kan dit maande of selfs jare neem om 'n karakter in die boonste geledere van 'n speletjie soos EverQuest te werk, of 'n skaars item te kry wat net op die vliegtuig van volledige vernietiging aflê. Ek dink dit behoort nie so te wees dat baie mense bereid is om 'n bietjie ekstra te spandeer om vinniger daarheen te kom nie. Trouens, aangesien jy in die meeste gevalle in die meeste gevalle betaal om te koop, wat jy nodig het om reguit na die eindspel te kom, kan selfs vir sommige mense koste-effektief wees.

Voer eBay in

Vir diegene wat ernstig is oor die handel in spelekonomieë, is die episentrum van aktiwiteit kategorie 1654, Internet Speletjies, op eBay. Alhoewel nie elke item in die kategorie 'n spelitem is nie (die afgelope tyd het ek nogal 'n paar handleidings opgemerk oor hoe om groot geldhandel-speletjie-items te maak). Dit bly die gewildste veiling vir virtuele bemarkers. Dr Edward Castronova, 'n ekonomiese professor aan die California State University, het statistieke opgestel wat verband hou met die kategorie, en in 2004 het dit meer as $ 22 miljoen in totale verkope opgetel. Verskeie ondernemers het hiervan kennis geneem en ander veilings en valuta-uitruilings begin wat spesialiseer in virtuele spelgoedere.

Spelers en Uitgewers Reageer

Om seker te wees, nie alle aanlyn-speletjie-uitgewers, of spelers nie, is gelukkig met die werklike wêreldhandel in wildbates. Sony is taamlik ferm op hierdie probleem, en hulle het met sukses SOE-speletjies uit eBay verwyder. Blizzard het die World of Warcraft-spelers streng herinner dat dit ook teen hulle beleid is, en dat enigiemand wat gevang het om dit te doen, verban sal word. Natuurlik gaan die handel in toerusting vir hierdie speletjies voort deur ander veilings, en dit lyk onwaarskynlik dat enige maatskappy die mag het om dit heeltemal uit te roei. Ander speletjies maatskappye het 'n meer hands-off benadering geneem, kondoneer en soms selfs die uitruil van kubergoedere fasiliteer.

Mens kan maklik die verskeidenheid potensiële probleme wat hierdie tendens skep vir spelontwikkelaars en gamers, maklik voorstel. Baie mense vergelyk dit met bedrog, en beskou dit as onregverdig dat 'n speler hul spel in spelstatus kan koop, wat andersins baie wedstryd ure sal neem. Vir die ontwikkelaar kan dit escaleren in 'n klantenservice nachtmerrie. Ondersteuningspersoneel sal hulself vind op die ontvangs van klagtes oor slegte transaksies en ryp-offs, terwyl kuikens 'n ekonomiese aansporing het om die spel te hack en te ontgin.

Volgende bladsy > Kastele in die lug

Daar is geld in daardie swaarde

Nietemin is dit duidelik dat hierdie soort handel hier bly, ongeag hoe speletjiesmaatskappye of spelers daaroor voel, en baie sal redeneer dat dit 'n goeie ding is. Die beste oplossing is waarskynlik om veilige ruildienste in die spel te integreer, sodat spelers nie na buite veilings moet gaan soos eBay om transaksies te doen nie. Verskeie aanlynwêrelde eksperimenteer reeds met hierdie benadering. Die inwoners van Daar kan byvoorbeeld Daarby koop met 'n kredietkaart en winkelinstrumente koop of verkoop in 'n veiling wat deel van die spel is. Interessant genoeg, hoewel die laaste keer dat ek nagegaan het, is daar geen "amptelike" manier om ThereBucks om te skakel na reële dollar nie, dit is standaard-proses by spelersbedrywe banke. In 'n onderhoud met ACM Que vroeg in 2004, het uitvoerende hoof Will Harvey daarop gewys dat een van die topontwerpers van klere in Daar die equivalent van $ 3,000 per maand verdien.

Ek is nie van plan om iemand aan te moedig om hul dagwerk te dump en 'n loopbaan as 'n handelaar van virtuele eiendom te volg nie, maar dit kan nie ontken word dat sommige mense 'n aansienlike bedrag geld in hierdie onderneming maak nie. Een van die hoogste profiel en mees opregte handelaars wat ek voorgekom het, is Julian Dibbell, wat sy ervarings met die Ultima Online-toerusting vir die afgelope jaar in detail gedokumenteer het. As jy 'n idee wil hê wat dit sal neem om in 'n loopbaan te speel, moedig ek jou aan om deur sy blog te lees, want dit is insiggewend en insiggewend. Let daarop dat Julian in die laaste maand van sy jaar lange eksperiment die nommer 2-verkoper van UO-bates op eBay was, en het 'n aantreklike wins van $ 3,917 verdien. Dit maak seker dat die spel se maandelikse intekenfooi lyk soos een hel van 'n winskoop.

'N Swart mark is gebore

Natuurlik, World of Warcraft en EverQuest bates is waarskynlik waar die grootste vraag is, ten minste in Noord-Amerika. Dienste soos Player Auctions het ingespan om die gaping wat geskep is deur die verwydering van EQ-items van eBay te vul. Die Gaming Open Market het een keer 'n gelduitruiling aangebied vir verskillende soorte wildgeld, waardeur mense makliker fondse van een virtuele wêreld, of speletjiesbediener, na 'n ander kan oordra. Na 'n slegte transaksie wat die GOM se operateur 'n oorwegende bedrag van werklike kontant gekos het, is besluit om dienste aan Second Life te beperk. (Die GOM het bedrywighede gestaak omdat Second Life besluit het om hul eie ruilstelsel aan te bied.)

Gegewe die winspotensiaal, dink ek dit was onvermydelik dat ons die geboorte van maatskappye wat toegewyd is aan die verkryging en verkoop van wildgoed op 'n groter skaal, sal sien. Internet Gaming Entertainment (IGE) is een so 'n maatskappy. Met kantore in Hong Kong en die VSA, het hulle nou meer as 100 voltydse werknemers en 'n klein weermag van "verskaffers" wat hulle virtuele goedere verkoop van 'n verskeidenheid aanlyn speletjies. Die hele ding verwek visioene van sweatshops in China waar kinderarbeiders gedwing word om by die rekenaarterminale 16 uur per dag af te dompel. Dark Age of Camelot karakters. Ek dink nie ons is nog daar nie, maar dit kan net 'n kwessie van tyd wees as ons die hoeveelheid geld veranderende hande oorweeg.

Kyk vooruit

Oor die volgende paar jaar kan ons verwag om baie meer te hoor oor virtuele ekonomieë en hul impak op werklike ekonomieë, en dit beloof om interessant te wees om te sien hoe of regerings hierdie groeiende mark sal probeer reguleer. Ek sien ook uit daarna om te sien hoe spelontwikkelaars op hierdie verskynsel sal reageer, aangesien hulle op die oomblik verdeel word om dit as 'n potensiële verbetering aan die spel te omhels en dit as 'n belemmering vir eerlike spel te ontmoedig.

Meer oor speletjies vir geld
Aanlyn Speletjies van Vaardigheid
Pro Gaming Events