Metaal Gear Solid V: Die Phantom Pain Review (XONE)

Na jare in ontwikkeling en 'n verrassende pasvorm van publieke drama tussen uitgewer Konami en serie skepper / produsent / regisseur Hideo Kojima, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is werklik uiteindelik uiteindelik. Oor die grootste deel is die wag die moeite werd. Dit lyk goed, speel fantasties, en bied 'n indrukwekkende hoeveelheid verskillende meganika vir spelers om te geniet. Die Phantom Pain is werklik 'n massiewe prestasie wat een van die beste speletjies is wat ons gespeel het. Dit beteken egter nie dat ons voel dit is die beste Metal Gear Solid-spel nie. Ons sal dit alles en meer verduidelik in ons volledige Metal Gear Solid V: The Phantom Pain review.

Spelbesonderhede

storie

MGSV: Die Phantom Pain vind plaas 9 jaar na MGSV: Ground Zeroes . Na Ground Zeroes, Big Boss'-basis is aangeval en hy was 9 jaar lank in 'n koma. Wanneer hy wakker word, is dit reg om weer sy weermag, sy Moederbasis te herbou en wraak te kry op diegene wat hom 9 jaar gelede aangeskakel het. In ware Metal Gear Vaste vorm, die vyande waarmee hy gesigte is, is 'n klomp super kragtige weirdoes en freaks, en natuurlik is daar 'n Hulking Metal Gear-robot wat in goeie mate ingegooi word. Bekende ou vriende en vyande kom op. Die verlede word voortdurend verwys en die toekoms is vaagweg getoon. En alles is goed.

Soortvan. Soortgelyk aan hoe ek siek is oor hoe dom die Resident Evil- storie op hierdie stadium is, is ek ook moeg vir die Metal Gear Solid storielyn. Die verhaal het al hoe meer dom en ongelooflik geword, aangesien die reeks aangaan en die teenwoordigheid van soveel belaglike nonsens te midde van wat andersins 'n redelik realistiese spel is, is eintlik 'n bietjie van ongemak aan hoe goed die Phantom Pain op sy eie is. Uit 'n storie-perspektief is dit waarskynlik nie 'n slegte ding dat dit (hopelik) die laaste MGS-spel is nie. Moenie my verkeerd verstaan ​​nie, ek geniet nog steeds die MGS-franchise se storie, want dit is oordrewe anime-geïnspireerde belaglikheid, maar ek mis ook die eenvoudiger dae van MGS1, voordat dinge te gek geword het.

spel

So dom soos die storie geword het, maar die spel was nog nooit beter in MGS as wat dit in The Phantom Pain is nie. Die Phantom Pain vind plaas in groot oop wêreldgebiede, eers in Afghanistan en later in Afrika. Hierdie oop wêrelde is vol dorpe en buiteposte, sowel as groot vyandelike basisse en vestings. Hulle is ook vol diere wat ronddwaal, sowel as lang streke onvrugbare niks, met niks van belangstelling in sig nie. Jy navigeer die wêreld deur óf ry voertuie wat jy vind, ry jou ongelooflike perd of spring deur die helikopter. U kies missies, of sybedrywighede, via die spyskaart in u helikopter, maar u kan dit ook begin deur eenvoudig na daardie gebied van die wêreld te gaan.

Ek was aanvanklik bekommerd dat 'n oop wêreld Metal Gear Solid spel nie sou werk nie, maar die manier waarop die spel ontwerp is, is eintlik mooi genie. Terwyl jy 'n oop wêreld het om in te speel, is dit nie asof missies die hele gebied oorsteek nie en jy hardloop rond. Opdragte is geneig om te fokus op net een saamgestelde of een dorp of een sleutelarea. Die ou lineêre MGS-speletjies het so goed gewerk, want elke area was soos sy eie afsonderlike sandkas met 'n unieke ontwerp en vyande en uitleg vir jou om rond te speel. Die Phantom Pain se oop wêreld is net 'n reeks van hierdie mini-sandkaste wat almal saam verbind is, so terwyl die wêreld groter is, is die kern-gamma-ritme om in te sluip, eintlik net soos altyd, wat 'n goeie ding is.

Al wat snik en skiet, was nog nooit beter nie. Vyande is baie slimmer as verlede MGS-speletjies, maar die moeilikheid is effens afgeskal van die manier waarop dit in Ground Zeroes was. Hulle sien jou nog verrassend ver weg, maar jy het meer geleenthede om opsporing te ontsnap en vermy om hier in Switserse kaas te verander. Omdat jy missies kan aanvaar vanuit enige rigting wat jy wil, en met watter taktiek jy wil, het jy 'n klomp opsies oor hoe om te speel. Gaan in die sneak. Gaan in gewere brandende. Stuur jou ongelooflike hondmaat om 'n patrolliewag dood te maak. Snip almal. Blaas almal met vuurpyle. Bel in 'n ondersteuningshelikopter om 'n vyandige posisie te bombardeer. Vermy konflik heeltemal deur bloot die basis van êrens anders na te kom. Stal 'n jeep en ry deur ongemerk. Wag tot donker sodat hulle jou nie kan sien nie. Wag tot 'n sandstorm opkom sodat hulle jou nie kan sien nie. En die lys gaan aan en aan en aan. Jy kan die Phantom Pain regtig 'n miljoen verskillende maniere speel, en hulle is almal pret.

Sneaky stealth fans sowel as Battlefield of Call of Duty fans sal 'n goeie tyd hê.

Net oor die enigste aspek van die skelm- / skietwedstryd wat ek nie hou nie, is dat missie-kontrolepunte redelik wreed en onregverdig kan wees. Soms kan jy dalk weer 'n sendingstasie begin buite die basis waar jy dood is. Ander kere kan jy dit 'n paar kilometer van die pad af begin en jou pad terugwerk. Ek is gefrustreerd met die mate van vooruitgang wat ek onverklaarbaar verloor het en meer as 'n paar keer ophou maak, maar ek kom altyd terug. 'N vinnige stoor opsie of iets sou hier seker nuttig wees.

'N Fantastiese nuwe komponent van The Phantom Pain is dat jy eintlik 'n basis bou en dan besluit wat om te ondersoek, watter soldate jy werf en meer. Soos jy speel, versamel jy geld sowel as hulpbronne, wat dan in die bou van Moederbasis gaan. U kan dan platforms opbou en opgradeer vir navorsing en ontwikkeling, spanne spanne, medies, en nog baie meer, wat almal u groeiende weermag selfs sterker maak. Dit lyk asof elke storie missies jou toegang verleen tot 'n nuwe gameplay-meganika wat verband hou met Moederbasis, wat dinge vir 'n lang, lang tyd vars hou. Jy kan ook kies watter wapens en items om te ondersoek, waarmee jy die spel en jou leër kan aanpas. Om jou speelstyl te pas. Dit is net freaking genie hoe dit alles werk. Die krag van elkeen van jou komponente by jou basis is ook direk gekoppel aan die vaardighede van die soldate wat jy werf. Deur die vind van spesifieke soldate wat die slagvelde dompel, maak jy jou weermag sterker. Dan kan jy nuwer en sterker dinge ondersoek.

Dit is 'n siklus wat net oor en oor herhaal, aangesien jy al hoe meer kragtige en interessante speelgoed ontsluit om mee te speel.

Een so 'n speelding wat ons regtig liefhet, is die Fulton-toestel - 'n ballon waarmee jy soldate in die lug kan lug (wat dan by jou weermag aansluit), asook diere, wapens, voertuie en meer. Jy druk net 'n knoppie om 'n ballon aan te heg aan alles wat jy wil en wat, hulle vlieg in die lug en kom uiteindelik terug by Moederbasis. U eindig uiteindelik met genoeg hoë-aangedrewe wapens en geskoolde soldate wat u hulle eintlik op missies kan uitstuur en hulle sal nuwe hulpbronne kry en werf en geld verdien vir u. Aan die begin van die spel, met genoeg hulpbronne sodat jy nuwe dinge kan ondersoek, is 'n konstante stryd, maar uiteindelik word Mother Base heeltemal selfversorgend, sodat jy net kan doen wat jy wil. Ek hou daarvan.

Ek is ook 'n groot fan van die vriende wat jy met jou kan in stryd neem. As jy met 'n perd begin, kry jy uiteindelik 'n hond (wat vyandige plekke en missie doelwitte vir jou uitstryk), 'n koel klein robot met sy eie nuttige eienskappe, en selfs 'n sniper om jou rug te bedek. Die sniper in die besonder is eenvoudig ongelooflik. Haar naam is Rustig, waarskynlik bekend as die kuiken wat vir 'n onverklaarbare rede 'n bikini op die slagveld dra. As jy Quiet ontslaan weens hoe sy lyk en hardloop na die internet om te skrik oor hoe "problematies" haar ontwerp is, ignoreer jy haar werklike karakter en persoonlikheid en storie wat almal konteks gee aan die ontwerp en maak jou omgee vir haar as 'n (virtuele) mens en nie net as T & A nie. Stil is die beste karakter in die hele spel.

Grafika & amp; klink

Die aanbieding is 'n ander area waar jy regtig nie kan help nie, maar heeltemal beïndruk met The Phantom Pain. Hoofkaraktermodelle is fantasties en baie gedetailleerd, alhoewel jy baie dieselfde generiese soldaatmodelle sien loop wat nie so lekker lyk nie. Die omgewings lyk ook goed met rotsagtige en droë Afghanistan, die steriele metaal van Moeder Base, en die woude van Afrika, wat almal uniek en realisties lyk. Beligting is baie goed gedoen en spesiale effekte vir rook, stof, ontploffings, vuur, en meer is alles fantasties.

Die klank is ook mooi darn groot. Die stemwerk is solied vir omtrent almal, alhoewel niemand klink soos wat hulle in vorige wedstryde gedoen het nie. Big Boss praat nie veel nie (as gevolg van REDES), en wanneer hy Kiefer Southerland doen, klink dit nie reg nie. Anders as dit is die klank egter goed gedoen. Groot, goeie musiek. Groot klank effekte. Hulle het dit regtig vasgespyker.

Bottom Line

Al met al, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is wonderlik. Gewoon fantasties. Dit is 'n groot militêre sandkas om te speel in kombinasie met 'n fantasties goed deurdagte basiese gebou simulasie wat eerlik sou gewees het net so goed, selfs as dit nie 'n Metal Gear Solid spel. As gevolg hiervan voel dit soms nie soos 'n "regte" MGS-spel nie, behalwe die stom MGS-storie-drade wat jou op die kop slaan, met hoe vreemd hierdie reeks gekry het. Ek dink dat die oop wêreld en die vryheid om missies te speel in enige volgorde wat jy kies, ook so maak dat gebeurtenisse soort gebrek aan impak het. Vorige Metal Gear Solid speletjies is vol van onvergeetlike aanhalings en set-pieces en momente van begin tot einde. Die onvergeetlike oomblikke in MGSV: The Phantom Pain word baie verder uitmekaar geskei en geskei deur vreemde dowwe oop wêreld dinge (oh hey, ons het skaars ontsnap uit 'n reuse Metal Gear genoem Sahelanthropus. Nou kan ons plante versamel en 'n swart beer soos niks jag nie. gebeur!) dat dit die spel as geheel heelwat minder onvergeetlik maak.

So, dit is 'n goeie spel, en 'n goeie Metal Gear Solid spel, maar nie die "beste" Metal Gear Solid spel. Semantiek en geestelike gimnastiek opsy, alhoewel Metal Gear Solid V: The Phantom Pain is 'n uitstekende spel wat geen gamer moet misloop nie. Nuwelinge in die reeks sal nie in staat wees om 'n lekker sin uit die storie te maak nie (nie so lankal ondersteuners kan ook nie), maar die spel is meer as net genoeg om dit op te maak. Daar is dekades, en moontlik honderde ure se spel hier, wat dit maklik maak om aan te beveel vir 'n aankoop.