Pokemon GO, en waarom gemengde realiteit is nog steeds onseker

Gemengde realiteit tegnologie sal slaag op grond van inhoud, nie op tegnologie nie.

Is Pokemon GO die harbinger vir meer versterkte realiteitspele? Die tegnologie het al 'n rukkie gewees, maar niks het ooit die soort nuttige kritiese massa bereik wat Pokémon GO in die eerste twee weke van sy bestaan ​​bereik het nie. In totaal het die spel daarin geslaag om meer as $ 35 miljoen in minder as 2 weke te maak in 'n verduisterde bekendstelling, en op een punt het die hele res van die spelmark dwarf. Nie om te noem dat dit duidelik 'n groot impak op kultuur het, met sportspanne wat promosies doen, handelsmerke wat probeer om op die histerie te kapitaliseer, en polisie-departemente waarsku spelers van die spel. Soos met baie crazes, lyk die kans van ander ontwikkelaars om soortgelyke vermeerderde realiteitsspeletjies in 'n treffer te maak, soos 'n onvermydelikheid. Maar Pokémon GO moet eerder dien as 'n waarskuwing aan ontwikkelaars van verhoogde realiteit, virtuele realiteit, geolokasie en ander vorme van alternatiewe realiteitstegnologie: dit gaan oor die inhoud, nie die tegnologie hieronder nie.

Vorige vergrote realiteitspele is nêrens so gewild nie

Miskien is die sterkste bewyse wat die werklikheid alleen versterk het, nie 'n spel kan verkoop nie, is indirek die vergelyking van Niantic se vorige titel, Ingress, met Pokemon GO. Ingress is al vir 'n paar jaar beskikbaar en dankie aan hul aard as 'n maatskappy met Google-besit vir baie van hul bestaan. Hulle het 'n befondsing- en bemarkingsbasis gehad wat genoeg spelers opgedoen het om 'n aansienlike databasis te lewer wat Niantic gebruik en gebruik het vir Pokémon. GAAN. Trouens, die rede waarom so baie godsdienstige geboue Pokestops is, is dat hulle 'n narratiewe betekenis het met Ingress.

Maar Ingress, vir hoe goed dit ook al gedoen het, was dalk die mees opmerklike verhoogde realiteitsspel om die laaste paar jaar vry te laat. En terwyl dit miskien meer gewild was as wat enigiemand kon besef het, het dit met die groot aantal portals wat Pokestops geword het, nooit iets tot nader gekom aan die doolhof wat Pokémon GO daarin geslaag het nie. Ingress is 'n nis nuuskierigheid in vergelyking met wat Pokémon GO in hoogtepunt bereik het.

Dit is nie net die tegnologie nie, dit is die inhoud

In wese blyk die digotomie te wees dat mense bereid is om vermeerderde realiteitsspeletjies te speel, hulle is net nie bereid om hulle te speel nie omdat hulle die werklikheid vergroot. Gee hulle die regte inhoud, en hulle sal regkyk in hulle. Dit gaan oor die kleiner, meer kreatiewe ontwikkelaars wat dikwels risiko's op nuwe platforms inneem. Die eerste alternatiewe realiteitspel om 'n bona fide-treffer te word, is 'n gewilde Nintendo-geaffilieerde eiendom. Nie eens Sony en Nintendo kon dit met AR-gefokusde inhoud gedoen het nie, soos hulle met onderskeidelik die PlayStation Vita en Nintendo 3DS bekend gestel het. As hulle nie 'n idee kan verkoop sonder interessante bestaande eiendomme nie, watter hoop is daar vir 'n begin met 'n goeie idee en 'n prettige speletjie? In wese blyk dit te wees dat versterkte werklikheid bloot 'n manier is vir maatskappye met gewilde handelsmerke om daardie handelsmerke nog meer gewild te maak. Of dalk is Pokemon GO net 'n suiwer anomalie: die regte eienskap wat kan werk vir 'n versterkte werklikheid, gemeng met die drang na Nintendo-inhoud buite Nintendo-stelsels wat Nintendo nog werklik het.

Dit moet 'n bron van bekommernis wees vir maatskappye soos Magic Leap wat besig is om die werklikheid te vergroot en vir virtuele realiteitsmaatskappye. In wese het hulle twee uitdagings. Die een is om 'n nuwe vorm van tegnologie te maak, wat goed genoeg is om vermaaklik te wees. Die ander is dat hulle nodig het om te verseker dat inhoud bestaan ​​wat gebruikers hou. Die eerste is 'n ware uitdaging op sy eie. Nuwe soorte vermaak het dikwels reëls en komplikasies wat moeilik is om behoorlik uit te vind. Die virtuele realiteit is baie jonk en dit sien baie uitdagings met hoe om speletjies behoorlik te doen.

Dit is heel moontlik dat die virtuele realiteit nie gewild kan word nie net op die kwaliteit van die tegnologie. Ten minste met verhoogde realiteit soos Pokemon GO, was dit die gebruik van toestelle wat mense reeds gebruik het. Die byvoeging van nuwe hardeware wat mense moet koop, sal nie die aanneming van nuwe tegnologie help nie. Dit is eintlik hoekom mobiel so belangrik kan wees vir virtuele realiteit se hoofstroom aanneming, want almal het dit.

Die dubbele uitdaging om nuwe tegnologie en inhoud daarvoor te skep

Wat dit alles beteken, is dat enigeen wat 'n fan van sekere tegnologieë is, moet hoop dat die inhoud op pad is. Die virtuele realiteit het dit ten minste. Baie ontwikkelaars, beide befondsde bedrywighede en nuuskierige onafhanklike ontwikkelaars, produseer interessante virtuele realiteit inhoud. Selfs Fallout 4 kom na die HTC Vive. Gear VR op die selfoon het Minecraft , die backing van Eve ontwikkelaar CCP, en reeds 'n ordentlike gebruikersbasis. Magic Leap is baie geheimsinnig met hul versterkte realiteitstegnologie, maar hulle het unieke talent soos Neal Stephenson en Graeme Devine gehuur om in verskillende hoedanighede vir hulle te werk.

Maar die grootste kommer is dat nuwe tegnologie dalk net gebruik kan word om bestaande handelsmerke te verbeter. Pokemon is 'n langlopende konsessie wat so 'n kulturele impak gehad het dat baie mense dit vaag vertroud was. Kombineer 'n nuwe tegnologie met toegang tot iets wat mense alreeds wil hê, en jy kry 'n treffer. En dit kan die ontwikkelaars risiko's neem en die uitdagings van die vroeë dae van nuwe tegnologieë uitvind wat uiteindelik die ruggraat vir groot handelsmerke bied om hul prominensie voort te sit in die toekoms.

Dit gebeur egter, die les van Pokémon GO en die vergrote werklikheid is eenvoudig: netjiese tegnologie kan mense vir 'n paar minute lok. Groot inhoud sal hulle behou.