VR moet mobiel wees om suksesvol te wees

As VR die toekoms van dobbel is, sal mobiele 'n rol moet speel.

Enigeen wat een van die talle metodes van VR uitprobeer, weet dat dit groot potensiaal vir die toekoms het. Dit kan daarin slaag om dinge te doen wat tweedimensionele uitstallings nie behoorlik oorgedra het nie. Maar daar is net een probleem, volgens Stephen Totilo van die speelwebwerf Kotaku: niemand gee om vir die virtuele realiteit nie. Namelijk, dat Kotaku se VR stories ten minste het 'n minimale leser belangstelling. Dit behoort te wees vir VR se toekoms as die all-important hype stadium nie kliek nie. Dit sou teleurstellend wees vir iets so kragtig om net 'n stalwart van internethype te wees. Maar miskien is daar 'n rede hiervoor.

Afgeskaal

'N Ontwikkelaar by wildstudio Rebellion sê dat hulle hul VR-speletjies moet skaal tot sowat 7/10 op die sensoriese skaal omdat die virtuele realiteit self die ervarings tot 11/10 pomp. Dink aan die manier waarop sommige bands op 'n opname nie so groot is nie, maar wanneer hulle lewendig speel, neem hul musiek nuwe kwaliteit wanneer jy teenwoordig is. Die natuurlike omgekeerde is dat sommige bands wat op rekord groot is, nie die lewendige magie kan herhaal nie. Dit is dieselfde met die virtuele realiteit. Iets wat normaalweg deur tradisionele middele lyk, kan wonderlik wees om vir jouself te ervaar.

Die probleem is om mense te verstaan ​​dat die gaping bestaan ​​en hul persepsies aanpas. Die beste manier is om hulle virtuele realiteit vir hulself te ervaar. Miskien sal reis-demo's vir verbruikers 'n oplossing wees. HTC het dit in 2015 met die Vive gedoen, maar dit behels steeds die teken van mense na hulle. Onthou dat verbruikerspersepsie van 3D-media dalk laag is nadat 3D-TV's plat geword het, en selfs ESPN kon nie 3D TV-programmering van die grond af kry nie. 3D bestaan ​​nog steeds in teaters, maar daar is geen werklike opwinding vir 'n fliek om in 3D vry te stel nie. Maar VR en 3D is twee verskillende verskynsels, en die gaping word die beste gekruis deur dit te ervaar.

Op die pad

Hier is waar die mobiele inkom. Nie eens nie, ek, 'n harde fan van mobiele speletjies, sal erken dat Google Card beter is as Vive of Oculus. Dit het groot tekortkominge, en die minste daarvan is dat die enigste manier om met inhoud op die skerm te werk, is om 'n dun karton-sneller te gebruik. Maar dit is meer as fyn vir basiese VR-toepassings. Google se virtuele stad-eksplorasie-demo in die hoof-karton-program is kragtig genoeg om sy tekortkominge te oorkom. Dit plaas jou in die stad wat jy wil verken, verby die minderwaardige aspekte van karton. 3D-speletjies gee jou die gevoel van diepte en teenwoordigheid, selfs al is jou interaksie met hulle beperk, en jy moet die karton-kyker met jou foon op jou kop hou. Dit kry die punt van VR oor.

Gebruik die headset

En hier is die ding: tydelike VR-headsets is hoe mense met VR in die vroeë dae gaan interaksie hê. Daar is meer as 5 miljoen kartonkoppe, en Google het genoeg belangstelling gesien om die API verder te stoot om 3D ruimtelike klank in te sluit en om hoofkwaliteit van hoër gehalte te ontwikkel. En moenie vergeet dat Samsung die tophond is onder Android hoë-end fone, en hulle het hul Gear VR. Dit is 'n wettige Oculus VR-headset, en baie mense gaan een hê met die Galaxy S7-voorbestellingsprogram. Mense vier die amptelike bekendstelling van Oculus as 'n soort mylpaal toe die ware mylpaal Gear VR was.

En dit is duidelik dat ontwikkelaars dit op een of ander manier moet rig. Op die oomblik, wanneer ek met ontwikkelaars praat, bly hulle platform-agnosties. Byvoorbeeld, ek het die finale benadering by PAX Suid gespeel en die ontwikkelaars het 'n oop gedagte gehad om die spel vry te maak op enige VR-platform wat sin gemaak het. Hulle het immers die spel op Oculus en Vive gedemp. Die spel werk beslis die beste met 3D-beheerders, maar daar is geen rede waarom 'n soortgelyke beheerder nie met 'n mobiele VR-toestel kan werk nie. Dit is die houding wat almal moet hê teenoor mobiele VR: dit is nie so volwasse nie, aangesien die meeste van die R & D in platforms soos Oculus en Vive gegaan het, maar dit kan nie vergeet word nie.

Mobiele VR

Mobile moet 'n rol speel in die algemene aanvaarding van VR. Dit kan net so eenvoudig wees as mobiele VR wat dien as 'n manier om toevallige intreevlak-ervarings te bied. Maar dit kan ook dien as 'n manier vir speletjies wat wys wat die groot VR-speletjies kan doen. Selfs net 'n maklike manier om aanhangers vir ander VR-speletjies te wys, kan 'n lang pad na die aanvaarding van die virtuele realiteit wees. YouTube wat 3D-video bekendstel, sal 'n belangrike mylpaal wees in die geskiedenis van VR.

Vir kritici wat mobiele VR afslag en ignoreer, moet hulle realisties wees oor die 3 hoofstroom VR-platforms en hul kanse op sukses. Oculus vereis 'n kragtige rekenaar en duur headset. Vive vereis 'n spesifieke kamer opstelling met sy ore (alhoewel 'n buitentent demo by IndieCade 2015 verrassend goed gewerk het) saam met die duur hardeware. PlayStation VR is die goedkoopste oplossing, maar by $ 400 vir die headset en $ 500 vir die bundel, insluitend die vereiste kamera, is dit nie presies 'n goedkoop manier om in te kom nie. En die geskiedenis is vol onsuksesvolle stelseltoegewings, en dit is nie presies nie. soos PlayStation VR is so goedkoop dat dit 'n moet-koop is. PlayStation VR kan die volgende 32X wees. Dit is net meer bekostigbaar en toeganklik, want die PlayStation 4 is die wenkonsole hierdie generasie. Terwyl jy kan sê dat 'n Galaxy S7 met Gear VR dalk nie so goedkoop is nie, onthou dat dit ook 'n foon is, nie net 'n spesifieke stel hardeware nie. En dit is die potensiaal van mobiele VR - die skerms op moderne fone is goed genoeg om as VR-headsets te dien.

Onthou 'n Nota 3 was die skerm vir 'n 2014 Oculus ontwikkelaar kit. Mense sal meer geneig wees om in VR te duik as hulle net 'n klein hoeveelheid geld moet betaal vir 'n bykomstige wat werk op hardeware wat hulle in elk geval het, eerder as op 'n konsole of lessenaar wat hulle dalk nie het nie.

Die toekoms van die spel

Selfs dink dat rekenaars en konsoles nie die helderste langtermyn-toekoms het nie. Apple het in sy konsert Maart 2016 opgemerk hoe miljoene rekenaars in gebruik meer as 5 jaar oud is. Die massamark verbruiker is nie besig om hul rekenaar op te gradeer nie. Selfs on-the-shelf hardeware doen 'n goeie werk aan die basiese beginsels dat mense dit nie nodig het om hulle op te gradeer nie. Selfs baie indie-rekenaarspeletjies is speelbaar! Daar is 'n gesonde mark vir PC-gamers wat die beste van die lyn hardeware koop, maar soos ons vasgestel het, is die mense wat om VR omgee, steeds nie so hoog nie. En konsole verkope is van die verlede afneem terwyl die dobbelbedryf groei, gedryf deur mobiele platforms. Miskien het die virtuele realiteit 'n paar jaar nodig om sy hake in verbruikers te kry. Maar teen die tyd sal die platforms VR nou probeer om vas te hou om meer relevant te wees?

En tog voel dit dat ontwikkelaars wat VR-speletjies maak, nou op die regte manier die mobiele VR ignoreer. 'N Deel hiervan is omdat Apple op die oomblik nie 'n realistiese VR-oplossing het nie, 'n kommerwekkende faktor. Soos dit of nie, is hulle steeds die gedagte leier in mobiele speletjies. Maar daar is nog steeds baie Android-toestelle daar buite, Cardboard werk met iOS, en Apple het genoeg geld om 'n VR-opstart uit nêrens op te ruim. Sowel ontwikkelaars het dalk vrees vir mobiele dobbel, want dit is so moeilik om premie speletjies op die platform te verkoop. Maar miskien is VR deel van wat premie-ervarings en mense wat meer gewoond is om vooruit te betaal vir speletjies na die selfoon. Dit, of iemand maak vrye-werk-werk in die virtuele realiteit. Een besorgdheid daar, wat deur PikPok se Ryan Langley in 'n onderhoud wat hy met my gedoen het, aangespreek word, is dat eienskappe soos aanpassings moeiliker is om in VR af te trek wanneer baie spele in eerste persoon is. Ook spelers wat met VR koppel, is steeds 'n oop vraag, teenoor die gemak om in-app-aankope op die selfoon te koop, veral met vingerafdruk-verifikasie.

Die inhoud moet daar wees, en nou, vir watter rede dan ook, ontwikkelaars is dwaas ignoreer die mobiele VR se potensiaal wanneer so baie mense reeds mobiele VR-oplossings het, selfs basiese. Interessant genoeg het die karton-weergawe van vryvallende spel AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA 10.000-50.000 eksemplare verkoop teen $ 1,99 elk. Nog nie 'n massiewe terugkeer nie, maar oorweging van hoe karton in sy naserende dae is, is 'n teken van die potensiaal vir 'n sogenaamde ligte VR-platform.

Nie heeltemal tyd nie

Dit is nie onmoontlik om te dink dat die potensiaal van mobiele VR op die wingerdstok verdwyn nie, want daar is geen inhoud daarvoor nie, omdat te veel hulpbronne en moeite in die sterwende platforms geplaas is waar verbruikers geen belangstelling toon nie. En dit is heel moontlik dat VR 'n nisplatform is. Die publiek het 3D-TV's grootliks verwerp. Bewegingsiekte is 'n probleem, en dit kan wees dat vroue nie van VR hou nie, aangesien vroue 3D-beelde op verskillende maniere verwerk as mans. Vroue verteenwoordig 'n beduidende deel van die spel landskap, aangesien platforms wat hulle aangespreek het, goed doen. Selfs die afgelope mislukkings van die Virtuele Seun, en die hele idee van mense wat belaglik in VR-koppe lyk, kan 'n probleem wees. Miskien is mense baie gelukkig met hul 2D-skerms. VR kan net 'n ander voetnoot wees.

So, dit is nie 'n verhandeling dat ontwikkelaars Oculus, PlayStation VR en Vive dadelik moet verlaat nie. Maar dit lyk asof dit wenslik is om hierdie platforms te teiken, terwyl dit geïgnoreer word dat die mobiele VR net soveel potensiaal het - en dit kan die ding wees wat VR die kulturele verskynsel kan maak.