Vry-te-probeer kom teen 'n swaar koste vir ontwikkelaars.
Hoekom is nie meer speletjies vrye nie? Die definisie van freemium as "gratis met 'n eenmalige ontsluit" -programme, lyk of die sakemodel 'n fyn lyn tussen vrye-to-play speel (waar 'n speletjie ondersteun word deur onbeperkte hoeveelhede inprogram-aankope) en betaalde speletjies. Smash Hit by Middelmatig is 'n spesifieke voorbeeld van hierdie soort spel, waar spelers kan betaal om te ontsluit wat in wese die volle weergawe van die spel is. Die vrye speling se onbeperkte uitgawespotensiaal kan spelontwerp beïnvloed waar 'n spel bevorderlik moet wees vir die sakemodel, en dit het 'n impak op spelontwerp en genot vir baie spelers. Omgekeerde betaal speletjies kan 'n riskante vooruitbetaling vereis, en terugbetalings is ver van 'n universele beleid op groot winkels . So, hoekom lyk dit so min speletjies om hierdie kompromie-model te gebruik om 'n gratis proeflopie met 'n eenmalige ontsluiting te bied? Wel, daar is verskeie redes waarom dit so 'n probleem is.
01 van 05
Nie baie gebruikers skakel van gratis tot betaal
Daar is 'n eenvoudige aksioma om met gratis speletjies in die algemeen te besef: as mense die geleentheid kry om nie te betaal nie, sal hulle nie. Freemium sukses persentasies is histories nogal laag. Selfs op iets soos Xbox Live Arcade, waar verpligte demos aangebied word, wissel die omskakelingskoerse baie van 4 tot 51%, gemiddeld op 18% terug in 2007 . Dit was egter die uitsondering en nêrens naby die norm nie. Ouya-speletjies sien lae enkelsyfer-omskakelingskoerse by die bekendstelling. PC speletjies sien ook lae sukses persentasies. Spesifieke persentasies wissel dikwels vanweë die mark op die tydstip en met verskeie platforms, maar 3% is 'n goeie, baie rowwe skatting. Op die ander plek dien baie ontwikkelaars op die rekenaar as 'n kanarie in die steenkoolmyn en het hulle demoë gesweer, soos Positech en Puppy Games.
02 van 05
Dit is moeilik om afgelaai te word vir enige gratis speletjie
Maar dan sou die teenpunt wees dat "ja, freemiumspeletjies omskep gratis gebruikers om swak te betaal, maar hulle maak dit in downloads." Wel, dit is 'n moeilike situasie. As 'n speletjie 10.000 verkope as 'n betaalde speletjie sou kry, maar net genoeg aandag trek om 100,000 gratis aflaaie te kry, dan draai die spel teen 3%, dit is net 3000 verkope. En dit maak 'n aanname dat 'n speletjie selfs 'n miljoen downloads kan kry, indien nie meer soveel nodig sal wees om 'n volhoubare finansiële sukses te wees nie. Dan is dit nie factoring nie, aangesien baie groot-begroting-vryspel-speletjies dikwels bemarkingsveldtogte gebruik met duur gebruikersaankoopkoste. En hierdie koste vir die verkryging van gebruikers kan 'n groot besnoeiing maak in wat 'n betaalde gebruiker sou betaal. Freemium maak net sin as downloads oorbetaalde verkope tot 'n groot mate verhoog kan word.
03 van 05
Freemium ontsluitpryse is nie lewensvatbaar nie
Deel van die rede waarom free-to-play finansieel werk, is dat dit moontlik word vir spelers wat baie betaal om die spel te finansier. Walvisse kan help om 'n spel te finansier en dit suksesvol te maak, alhoewel middelvlak- en laervlakbetalers dien as 'n nuttige basis wat 'n nie-monetêre doel dien. 'N Freemium-wedstryd sal waarskynlik 'n vaste ervaring wees, en kan dus nie die walvisse aantrek nie, en kan spelers skrik as die toegangsprys te hoog is. Daarbenewens moet mobiele ontwikkelaars nog steeds kennis dra van mobiele prysnorme - selfs 'n speletjie wat $ 15 of $ 20 op konsole sal wees, en dat die rekenaar dalk 'n fraksie van daardie relatiewe met ander mobiele titels werd is. Waarom spandeer $ 3 om 'n gebruiker te kry wat moontlik slegs $ 3 een keer betaal?
04 van 05
Risiko van verlore verkope
Een van die slimste dinge oor 'n voorspel is dat dit mense inhok en iemand kan dwing om meer tyd daaraan te spandeer as wat hulle anders sou hê. Met 'n vryspel kan 'n persoon wat andersins 'n ervaring ervaar wat hulle betaal het, dalk meer bereid wees om dit net te laat vaar as hulle nie die aanvanklike deel van die spel hou nie. Alhoewel daar beslis die potensiaal vir bykomende verkope is, loop dit sonder twyfel ook gevaar dat ontwikkelaars verkope gee wat hulle andersins sou gehad het. Toegestaan, dit bring 'n goeie etiese vraag oor betaalde speletjies, maar vir ontwikkelaars is dit sinvol om dit net in plaas van freemium te doen.
05 van 05
Freemium-speletjies benodig baie dieselfde ontwerp as vry-om-te-speel
Deel van die probleem met freemium-speletjies is dat hulle baie van dieselfde ontwerp van vry-om-speel-speletjies benodig. Die gratis gedeelte moet so gebalanseer word dat dit genoeg inhoud bied om spelers te laat haak, sonder om soveel te bied dat hulle nie die volle spel sal koop nie, net tevrede wees met die gratis gedeelte. Dit kan beteken dat die spel se inhoud laai en die mees opwindende dele van die spel ontwerp word om in die gratis segment te wees. Wat uiteindelik 'n goeie vraag stel - as 'n ontwikkelaar werk moet doen om hul spel te optimaliseer om spelers geld daaraan te spandeer, hoekom maak dit nie net 'n meer tradisionele vryspel-spel nie?
Trouens, die rede waarom baie hoofsaaklik advertensiegesteunde speletjies nie eens advertensieverwydering-IAP's bied nie, is omdat dit so sleg is dat hulle dikwels nie die moeite werd is nie. Hulle is meer waardevol as 'n manier om spelers te versag wat deur hul versuim ontsteld sou word as deur enige finansiële voordeel. Dikwels wil soveel spelers dat hierdie waarde laag is.