Maya Les 2.3: Kombinasie van voorwerpe en vulgate

01 van 05

Die bruggereedskap

Gebruik die bruggereedskap om gapings tussen voorwerpe te sluit.

Brug is 'n maklike manier om twee stukke meetkunde aan te sluit en word baie gereeld gebruik in kontoermodellering om gapings tussen randringe te vul. Ons begin met 'n baie eenvoudige voorbeeld.

Plaas twee nuwe blokkies in jou toneel (verwyder al die ander om van die rommel ontslae te raak, as jy wil) en vertaal een van hulle langs die x of z- as om 'n spasie tussen die twee blokkies te plaas.

Die brugfunksie kan nie op twee afsonderlike voorwerpe gebruik word nie. Om die instrument te gebruik, moet ons die twee blokkies dan saamvoeg sodat Maya hulle as 'n enkele item herken.

Kies die twee blokkies en gaan na MeshKombineer .

Nou as jy een kubus klik, sal albei as 'n enkele voorwerp uitgelig word.

Die brugbediening kan gebruik word om twee of meer rande of gesigte aan te sluit. Vir hierdie eenvoudige voorbeeld, kies die blokkies se binneste gesigte (die een wat teenoor mekaar staan).

Gaan na MeshBridge .

Die resultaat moet min of meer lyk soos die prent hierbo. My eie bruggereedskap is ingestel sodat 'n enkele onderverdeling outomaties in die gaping geplaas word, maar ek glo dat die verstekwaarde eintlik 5 onderafdelings is. Dit kan verander word in die opsiekassie van die gereedskap, of in die konstruksiegeskiedenis onder die invoerveld.

02 van 05

Masjien → Vulgat

Gebruik die Mesh → Vul Hole funksie om gapings in 'n maas te sluit.

In die loop van die modelleringsproses sal daar waarskynlik baie gevalle wees waar jy gate wat in jou maas ontwikkel het, moet vul. Alhoewel daar verskeie maniere is om dit te bereik, is die opvolg- opdrag 'n een kliek oplossing.

Kies enige gesig op die meetkunde in jou toneel en verwyder dit.

Om die gat te vul, gaan in die rand seleksie af en dubbelkliek op een van die randkante om die hele rand te kies.

Met die gekose rande, gaan na MeshVulgat en 'n nuwe gesig moet in die gaping verskyn.

So eenvoudig soos dit.

03 van 05

Vul komplekse gate

Silinder eindkappe is 'n geval waar dit dikwels nodig is om die topologie te verander vir beter onderverdeling.

Dit is redelik skaars dat 'n gat so eenvoudig sal wees as 'n basiese vierkantige gaping. In die meeste gevalle sal die situasie 'n bietjie meer kompleksiteit behels.

Maak jou toneel skoon en maak 'n nuwe silinder primitiewe met die verstekinstellings. Kyk na die silinder se boonste gesigte (of eindkap ), en jy sal sien dat al die gesigte trianguleer na 'n sentrale hoekpunt.

Driehoekige gesigte (veral op silinderkappies) het 'n neiging om onooglike knyp te veroorsaak wanneer 'n gaas glad, onderverdeel of in 'n derdeparty-beeldhouwerk soos Zbrush geneem word.

Vaste silinder-eindkappe vereis dat ons die topologie herlei, sodat die geometrie meer gunstig verdeel.

Gaan in die gesig af en verwyder al die boonste vlakke op jou silinder. Jy moet gelaat word met 'n gapende gat waar die eindkap was.

Om die gat te vul, dubbelkliek om al twaalf randrande te kies en gebruik die MeshVulhole- opdrag, net soos ons voorheen gedoen het.

Probleem opgelos, reg?

Nie heeltemal nie. Driehoekige gesigte is ongewens. Ons probeer om hulle soveel as moontlik te vermy, maar aan die einde van die dag as ons met een of twee oorbly, is dit nie die einde van die wêreld nie. Gesigte met meer as vier kante ( n-gons wat hulle algemeen genoem word) moet egter soos die plaag vermy word, en ongelukkig het ons silinder nou 'n 12-gelyke n-gon.

Kom ons kyk wat ons kan doen om dit te versorg.

04 van 05

Split Polygon Tool

Gebruik die Split Polygon Tool om 'n "n-gon" in kleiner gesigte te verdeel.

Om die situasie reg te stel, gebruik ons ​​die verdeel polygoon gereedskap om ons 12-sidige gesig behoorlik te onderverdeel in mooi, selfs quads.

Met die silinder in objekmodus, gaan na Edit MeshSplit Polygon Tool .

Ons doel is om die 12-sidige gesig in vierkantige vierkante af te breek deur nuwe kante tussen bestaande hoekpunte te skep. Om 'n nuwe rand te skep, klik op 'n randrand en (hou nog steeds die linkermuisknop in) sleep die muis na die beginpunt. Die wyser moet op die vertikaal sluit.

Doen dieselfde aksie op die hoekpunt direk teenoor die eerste en 'n nuwe rand sal verskyn, en die gesig verdeel in twee helftes.

Om die rand te finaliseer, druk Enter op die sleutelbord. Jou silinder moet nou soos die prentjie hierbo lyk.

Nota: ' n rand word nooit gefinaliseer totdat jy die sleutel insleutel nie. As jy op 'n derde (of vierde, vyfde, sesde, ens.) Hoekpunt gekliek het sonder om eers te druk, sou die resultaat 'n reeks rande gewees het wat die hele reeks hoekpunte verbind. In hierdie voorbeeld wil ons die rande een-vir-een voeg.

05 van 05

Verdeel Poligoon Gereedskap (Vervolg)

Gebruik die Split Polygon Tool om voort te gaan om die endcap te verdeel. Nuwe rande word in oranje gemerk.

Gebruik die verdeel polygoon gereedskap om voort te gaan om die silinder se einddop te deel, na aanleiding van die twee-stap volgorde wat hierbo getoon word.

Eerstens, plaas 'n rand loodreg op die een wat jy in die vorige stap geskep het. Jy hoef nie die sentrale rand te klik nie, net die begin- en eindpunte. 'N Vertex word outomaties geskep by die sentrale kruising.

As ons voortgaan om skuins skuins te verbind, sal die meetkundige geometrie presies dieselfde wees as ons oorspronklike einddop, wat uiteindelik die doel van die herbou van die topologie sou verslaan.

In plaas daarvan plaas ons 'n paar parallelle rande, soos dié wat in stap twee getoon word. Onthou om in te druk nadat jy elke rand geplaas het.

Op hierdie punt is ons einddop "quadded out". Veels geluk - jy het jou eerste (relatief) grootskaalse topologie modifikasie uitgevoer, en het 'n bietjie geleer oor hoe om silinders behoorlik te hanteer! Onthou, as jy van plan was om hierdie model in 'n projek te gebruik, sal jy waarskynlik ook die ander endcap wil uitwis.