Wat is Rigging in 3D Animation?

In rekenaargrafika , wanneer 'n modelwerker 'n karakter bou, is dit 'n statiese 3D-maas, amper soos 'n marmerbeeld. (En as jy ooit probeer het om 'n marmerbeeld te stel en te animeer, weet jy waarskynlik dat dit onmoontlik is).

Voordat 'n 3D-karaktermodel aan die span van animators oorgedra kan word, moet dit aan 'n stelsel van gewrigte en beheerhandvatsels gekoppel word sodat die animators die model kan stel. Hierdie proses word tipies voltooi deur kunstenaars wat bekend staan ​​as karakter tegniese direkteure (TD's) of riggers.

Karakter TD's werk nou saam met animators om seker te maak dat daar spesifieke tegniese probleme is, maar hul primêre taak is om 'n statiese 3D-maas te maak en dit gereed te maak vir animasie - 'n proses genaamd rigging.

rigging

'N Karakterstok is in wese 'n digitale skelet wat aan die 3D-maas gebind is. Soos 'n ware skelet is 'n tuig bestaan ​​uit gewrigte en bene, wat elkeen as 'n "handvatsel" dien wat animators kan gebruik om die karakter in die gewenste pose te buig.

'N Karakterstok kan wissel van eenvoudig en elegant tot verrassend kompleks. 'N Basiese opstelling vir eenvoudige posisionering kan oor 'n paar uur gebou word, terwyl 'n volledige artikulêre rig vir 'n speelfilm dae of weke nodig het voordat die karakter gereed is vir Pixar-vlak animasie.

Plasing van die Skelet

Plasing van 'n skelet is dalk die maklikste deel van die rigproses. Vir die grootste deel moet gewrigte presies geplaas word waar hulle in 'n werklike skelet met een of twee uitsonderings sal wees.

Inverse Kinematics

IK rigging is die omgekeerde proses van voorwaartse kinematika en word dikwels gebruik as 'n doeltreffende oplossing om 'n karakter se arms en bene te rig. Met 'n IK rig, word die beëindiging gewrig direk deur die animator geplaas, terwyl die gewrigte daarbo op die hiërargie outomaties deur die sagteware geïnterpoleer word.

IK is die beste wanneer die animasie vereis dat 'n afsluitende gewrig baie presies geplaas word en $ 151; 'n Karakter wat 'n leer klim, is 'n goeie voorbeeld. Omdat die karakter se hande en voete direk op die leer se ronde geplaas kan word, eerder as dat die animator hul posisie gesamentlik moet aanpas, sal 'n IK-rig die animasieproses baie doeltreffender maak. Een nadeel is dat omdat IK-animasie sagteware interpolasie gebruik, is daar dikwels nogal 'n paar opruimingswerk wat gedoen moet word om die skoot te finaliseer.

Grade van Vryheid / Beperkings

Hou in gedagte dat gewrigte soos die elmboë en knieë beperk is tot 'n enkele mate van vryheid in die werklike wêreld, wat beteken dat hulle net langs een as kan buig. Net so kan 'n menslike nek nie 'n volle 360 ​​grade draai nie. Om onrealistiese animasie te voorkom, is dit 'n goeie idee om gesamentlike beperkings op te stel wanneer jy jou tuig bou. Ons sal dit verder in 'n tutoriaal aanspreek.

Squash and Stretch

Nog 'n oorweging wat gemaak moet word, is of die stut squash en strek sal ondersteun of die karakter beperk sal word tot realistiese beweging. Squash en strek is 'n belangrike beginsel in oordrewe spotprent animasie , maar lyk gewoonlik nie reg in realistiese film / VFX werk nie. As jy wil hê dat jou tuig realistiese verhoudings moet behou, is dit belangrik om 'n beperking te stel om die posisie van elke gewrig in verhouding tot die res van die tuig te sluit.

Gesig Rigging

'N Karakter se gesigsriggaam is gewoonlik heeltemal los van die hoofbewegings. Dit is ondoeltreffend en ongelooflik moeilik om 'n bevredigende gesigsriggaam te skep met behulp van 'n tradisionele gesamentlike / beenstruktuur. So word morf teikens (of vorms vermeng) gewoonlik gesien as 'n meer effektiewe oplossing. Gesigsrigging is 'n onderwerp in en vanself, so wees op die uitkyk vir 'n artikel wat die onderwerp in diepte ondersoek.