Hoe tekstuur kaarte gemaak word
Hierdie artikel is die tweede deel van ons reeks op die oppervlak . Die eerste afdeling dek die skep van 'n UV-uitleg vir 'n 3D-model. Nou kyk ons na tekstuurkaarte.
So, wat is tekstuur kartering?
'N Tekstuurkaart is 'n tweedimensionele beeldlêer wat op die oppervlak van 'n 3D-model toegepas kan word om kleur, tekstuur of ander oppervlakdetails soos glans, refleksie, of deursigtigheid by te voeg. Tekstuurkaarte is ontwikkel om direk ooreen te stem met die UV-koördinate van 'n onvoltooide 3D-model, en word ook uit werklike foto's uitgemaak, of met die hand geverf in 'n grafiese toepassing soos Photoshop of Corel Painter.
Tekstuurkaarte word gewoonlik direk op die UV-uitleg van die model geverf, wat as 'n vierkantige bitmap-beeld uit enige 3D-sagtewarepakket uitgevoer kan word. Tekstuurkunstenaars werk gewoonlik in gelaagde lêers, met die UV-koördinate op 'n semi-deursigtige laag wat die kunstenaar sal gebruik as 'n gids vir waar om spesifieke besonderhede te plaas.
Kleur (of Diffuse) Kaarte
Soos die naam sou impliseer, is die voor die hand liggendste gebruik vir 'n tekstuurkaart om kleur of tekstuur op die oppervlak van 'n model te voeg . Dit kan so eenvoudig wees soos om 'n houtgraantekstuur op 'n tafeloppervlak toe te pas, of so kompleks as 'n kleurkaart vir 'n hele spelkarakter (insluitend pantser en toebehore).
Die term tekstuurkaart , soos dit dikwels gebruik word, is egter 'n bietjie van 'n misveranderende kaart, speel 'n groot rol in rekenaargrafika, behalwe net kleur en tekstuur. In 'n produksie-omgewing is 'n karakter of omgewing se kleurkaart gewoonlik net een van drie kaarte wat byna elke 3D-model gebruik sal word.
Die ander twee "noodsaaklike" kaartsoorte is spekulêre kaarte en stamp-, verplasing- of normale kaarte.
Spekulêre kaarte
Spekulêre kaarte (ook bekend as glanskaarte). 'N Spekulêre kaart vertel die sagteware watter dele van 'n model blink of glans moet wees, en ook die grootte van die glans. Spekulêre kaarte is vernoem na die feit dat blink oppervlakke soos metale, keramiek en plastiek 'n sterk spieëlagtige hoogtepunt toon ('n direkte weerkaatsing van 'n sterk ligbron). As jy onseker is oor spekulêre hoogtepunte, soek die wit refleksie op die rand van jou koffiemok. Nog 'n algemene voorbeeld van spekulêre refleksie is die klein wit glinster in iemand se oog, net bokant die leerling.
'N Spekulêre kaart is tipies 'n grysskaalbeeld en is absoluut noodsaaklik vir oppervlakke wat glad nie glansend is nie. 'N Gepantserde voertuig benodig byvoorbeeld 'n spekulêre kaart sodat krassen, duike en onvolkomenheden in die pantser oortuigend oor kom. Net so sou 'n spelkarakter van veelvoudige materiale 'n spekulêre kaart benodig om die verskillende vlakke van glans tussen die karakter se vel, metaalgordel en klere materiaal oor te dra.
Bump, verplasing, of normale kaart
'N bietjie meer kompleks as een van die twee vorige voorbeelde, stamp kaarte is 'n tipe tekstuur kaart wat kan help om 'n meer realistiese aanduiding van stampe of depressies op die oppervlak van 'n model.
Oorweeg 'n baksteenmuur: 'n Plaat van 'n baksteenmuur kan na 'n plat veelhoekvliegtuig gekarteer word. Dit word klaar gemaak, maar die kans is dat dit nie baie oortuigend sal wees in 'n finale weergawe nie. Dit is omdat 'n plat vliegtuig nie op dieselfde manier op die lig reageer nie, soos 'n baksteenmuur, met sy krake en growweheid.
Om die indruk van realisme te vergroot, sal 'n stamp of normale kaart bygevoeg word om die growwe, korreloppervlakte van stene akkuraat te herskep en die illusie te verhoog dat die krake tussen bakstene eintlik in die ruimte afneem. Natuurlik sal dit moontlik wees om dieselfde effek te bereik deur elke baksteen met die hand te modelleer, maar 'n normale kaartjie is baie meer berekeningsdoeltreffend. Dit is onmoontlik om die belangrikheid van normale kartering in die moderne spelbedryf te oorskat. Speletjies kan eenvoudig nie soos hulle vandag doen sonder gewone kaarte lyk nie.
Bump, verplasing en normale kaarte is 'n bespreking in hul eie reg en is absoluut noodsaaklik vir die bereiking van foto-realisme.
Wees op die uitkyk vir 'n artikel wat hulle in diepte dek.
Ander kaartsoorte om te weet
Afgesien van hierdie drie kaartsoorte, is daar een of twee ander wat jy relatief dikwels sal sien:
- Refleksie Kaart: Vertel die sagteware watter gedeeltes van die 3D-model reflektief moet wees. As 'n model se hele oppervlak reflekterend is, of as die vlak van reflektiwiteit uniform is, word 'n refleksiekaart gewoonlik weggelaat. Refleksie kaarte is grysskale beelde, met swart wat 0% refleksiwiteit en suiwer wit aandui wat 'n 100% reflektiewe oppervlak aandui.
- Deursigtigheidskaart: Presies soos 'n refleksiekaart, behalwe dit vertel die sagteware watter dele van die model deursigtig moet wees. 'N algemene gebruik vir 'n deursigtigheidskaart sou 'n oppervlak wees wat andersins baie moeilik, of te berekenend duur sou wees om te dupliseer, soos 'n kettingskakheining. Deur 'n deursigtigheid te gebruik, kan die skakels individueel in plaas van modellering redelik oortuigend wees, solank die model nie te naby aan die voorgrond voorkom nie en veel minder veelhoeke gebruik.
Ons het gekyk na die skep en uitsteek van UV's en het deur die verskillende tipes oppervlakkaarte wat op 'n 3D-model toegepas kan word. Jy is goed op pad om jou 3D-model te bedek!