Onwikkel 'n model en skep 'n UV-uitleg
Wat is Surfacing?
By verstek is 'n onlangse 3D-model baie soos 'n leë doek. Die meeste sagtewarepakkette sal dit as 'n ewe ligte, neutrale kleurskerm vertoon. Geen refleksies, geen kleur, geen teksture. Net oud, vervelig grys.
Dit is duidelik dat dit nie die manier waarop die model uiteindelik in die finale weergawe verskyn nie , so hoe is dit dat 'n model van 'n oninteressante skakeringsgrys na die volledig gedetailleerde karakters en omgewings wat ons sien in flieks en speletjies, gaan?
Surfacing , wat insluit UV Layouts , tekstuur kartering , en shader gebou , is die algehele proses van die byvoeging van detail op die oppervlak van 'n 3D-voorwerp.
Die werk van 'n tekstur of skaker spesialis mag dalk iets minder glansryker as dié van 'n modeler of animator klink, maar hulle is ewe instrumenteel in die proses om 'n 3D-film of -spel te bring.
Probeer Rango sonder sy kleurvolle, skubberige vel voor te stel. Of Wall-E sonder sy wonderlik verweerde-en-gedra verf werk. Sonder 'n goeie span tekstuur skilders en skaker skrywers sal enige CG produksie uiteindelik plat en onoortuigend lyk.
Skadu en tekstuur kan twee kante van dieselfde munt wees, maar hulle is steeds fundamenteel verskillende prosesse, elkeen verdien sy eie bespreking. In hierdie eerste afdeling bespreek ons UV-uitlegte en alles wat daarmee gepaard gaan. In deel twee sal ons terugkom met 'n verduideliking van tekskartering, en dan sal ons die reeks afrond met 'n vinnige blik op shader-netwerke.
Onwikkel 'n model en skep 'n UV-uitleg
Tekstuur kartering, uitgevind deur Ed Catmull in 1974, is een van die meer ingenieuze deurbrake in die geskiedenis van rekenaargrafika. Om dinge in baie algemene terme te stel, is tekstuur kartering die proses om kleur (of ander inligting) by 'n 3D-model te voeg deur 'n tweedimensionele beeld op die oppervlak te projekteer.
Om 'n tekstuurkaart op die oppervlak van 'n model toe te pas, moet dit eers afgewikkel word en 'n funksionele UV-uitleg vir tekstuurkunstenaars gegee word om mee te werk.
- 'N UV-uitleg is 'n visuele voorstelling van 'n 3D-model wat op 'n tweedimensionele vlak afgemat is. Elke punt op die tweedimensionele vlak word 'n UV genoem en verteenwoordig 'n hoekpunt op die 3D-objek. Op hierdie manier stem alle areas binne die grens van die UV-uitleg ooreen met 'n spesifieke plek op die model. 'N Maklike manier om te visualiseer hoe 'n UV-uitleg lyk, is dit:
- Het jy al ooit 'n kubus uit papier gemaak? As dit so is, dink aan die vorm wat jy nodig gehad het om in die papier te sny sodat dit korrek in die kubus kon vou. Dit lyk waarskynlik soos 'n kruis, vier eenhede (gesigte) hoog en drie oor. As die papier kubus 'n 3D-model is, sal elke vou 'n rand wees , elke hoek sal 'n hoekpunt wees , en elke plat gebied sal 'n gesig wees . Onttrek van 'n model is baie soortgelyk, behalwe dat daar gewoonlik meer as ses gesigte is om te plat.
- Onwikkeling: Unwrapping is die proses om elke polygonale gesig 'n stel UV-koördinate op die tweedimensionele beeldvlak toe te ken. UV-koördinate word visueel uiteengesit en uitgevoer as 'n vierkantige bitmap-beeld met 'n resolusie van 512 x 512 tot 6000 pixels teen 6000. Die kunstenaar wat die tekstuurkaarte verf of skep, sal uiteindelik die uitleg vir leiding gebruik wanneer die tekstuur lêers geskep word.
- Die skep van 'n funksionele UV-uitleg: Die prosedure vir die uitleg van 'n model se UV-koördinate is gewoonlik drie vlakke:
- Die kunstenaar sal eers 'n groep gesigte op die model kies en 'n outomatiese projeksie aan daardie gesigte toepas om 'n basis te skep om van te werk. Die projeksie is gewoonlik plat of silindries, afhangende van die vorm van die voorwerp:
- Planêre Projeksie: ' n Plaatte oppervlak soos 'n muur of vloer sal 'n planêre projeksie neem, wat net beteken dat die 3D-oppervlak van 'n enkele rigting (gewoonlik van die kamera) afgeplat word. Die een voorbehoud met planse projeksies is dat dit heeltemal deur 'n model platvlak. So as jy 'n planse projeksie op 'n hele kubus toegedien het, sal die meeste UV's bo-op mekaar wees.
- 'N Silindriese projeksie is beter geskik vir geboë oppervlaktes, en werk presies asof jy 'n buis geneem het, 'n sny van einde tot einde gemaak het en dit toegedraai het totdat dit plat was. Daar is ook ander vorme van projeksies, maar die twee wat bespreek word, is die algemeenste.
- Omdat die meeste oppervlaktes nie perfek plat of silindries is nie, gee outomatiese karteringstegnieke selde 'n bevredigende resultaat. Om dit te bekamp, sal die kunstenaar die UV-uitleg handmatig aanpas deur UV's te beweeg soos 'n modelwerker die hoekpunte sal druk en trek. 'N Goeie UV-uitleg het ten doel om nate te verminder, en 'n hoër verhouding van die toegewysde tekstuurresolusie aan hoë detailareas van die gaas, soos 'n karakter se gesig, of 'n besonder versierde deel van hul kledingstuk / wapenrusting, aan te wend.
- Hierdie proses word herhaal vir al die veelhoeke op die model. Die kunstenaar gaan dan oor die reëling, of selfs die samevoeging van UV-groepe om nate uit te skakel en 'n logiese, goed georganiseerde UV-uitleg te skep.
En dis dit! Sodra die model uitgeput is, word die proses in die hande van tekstuurskilders geplaas wat gedetailleerde beeldkaarte ontwikkel bo-op die voltooide UV-uitleg.