Bekendstelling van die Rekenaargrafika Pyplyn

Die 6 Fases van 3D Produksie

Daar is 'n punt in byna elke filmganger se lewe wanneer hy iets in 'n fliek en wonders sien, "hoe op aarde het hulle dit gedoen?"

Sommige van die beelde wat vir die silwer skerm geskep is, is werklik verstommend, van die aardbewingstryd in The Lord of the Rings- trilogie tot die verbluffende digitale omgewings wat vir Avatar , Tron: Legacy en 2010 se visuele effekkampioen vervaardig word. Aanvang .

As jy diep onder die kap kyk, is daar 'n geweldige hoeveelheid gesofistikeerde wiskunde en wetenskap wat in moderne rekenaargrafika gaan. Maar vir elke rekenaarwetenskaplike wat agter die skerms werk, is daar drie of vier digitale kunstenaars wat hard werk om die wesens, karakters en landskappe van hul verbeelding tot die lewe te bring.

Die Rekenaargrafika Pyplyn

Die proses wat in die produksie van 'n ten volle besefde 3D-rolprentkarakter of -omgewing gaan, is bekend deur professionele spesialiste as die "rekenaargrafika-pyplyn." Alhoewel die proses van tegniese oogpunt kompleks is, is dit eintlik baie maklik om te verstaan ​​wanneer dit geïllustreer word .

Dink aan jou gunsteling 3D-filmkarakter. Dit kan Wall-E of Buzz Lightyear wees, of dalk was jy 'n fan van Po in Kung Fu Panda . Alhoewel hierdie drie karakters baie verskillend lyk, is hul basiese produksierigting dieselfde.

Om 'n geanimeerde filmkarakter van 'n idee of storiebordskets na 'n volledig gepoleerde 3D-weergawe te neem , gaan die karakter deur ses hooffases:

  1. Pre-produksie
  2. 3D Modellering
  3. Shading & Texturing
  4. beligting
  5. animasie
  6. Lewering en na-produksie

01 van 07

Pre-Production

In voorproduksie word die algehele voorkoms van 'n karakter of omgewing begryp. Aan die einde van die voorproduksie sal voltooide ontwerpbladsye gestuur word na die modelleringspan wat ontwikkel moet word.

02 van 07

3D Modellering

Met die voorkoms van die karakter gefinaliseer, word die projek nou in die hande van 3D-modelers geslaag. Die werk van 'n modeler is om 'n tweedimensionele stuk konsepkuns te neem en dit in 'n 3D-model te vertaal wat later aan die gang kan word.

In vandag se produksiepyplyne is daar twee belangrike tegnieke in die modelvervaardiger se stelstel: veelhoekige modellering en digitale beeldhouwerk.

Die onderwerp van 3D-modellering is veel te omvattend om in drie of vier koeëlpunte te bedek, maar dit sal ons deeglik in die Maya-opleidingreeks deeglik bedek.

03 van 07

Shading & Texturing

Die volgende stap in die visuele effekpyplyn staan ​​bekend as skadu en tekstuur. In hierdie fase word materiale, teksture en kleure by die 3D-model gevoeg.

04 van 07

beligting

Ten einde 3D-tonele tot lewe te bring, moet digitale ligte in die toneel geplaas word om modelle te verlig, presies soos beligtingsriggies op 'n fliek stel aktrise en aktrises sal verlig. Dit is waarskynlik die tweede mees tegniese fase van die produksiepyplyn (na vertoning), maar daar is steeds 'n groot deel van die betrokke kunswerke.

05 van 07

animasie

Animasie, soos die meeste van julle alreeds weet, is die produksiefase waar kunstenaars lewe en beweging in hul karakters inasem. Animasietegniek vir 3D-films is baie anders as tradisionele handgetekende animasie, wat veel meer algemene grond met stop-beweging tegnieke deel:

Spring na ons rekenaar animasie metgesel webwerf vir uitgebreide dekking van die onderwerp.

06 van 07

Lewering en na-produksie

Die finale produksiefase vir 'n 3D-toneel staan ​​bekend as rendering, wat in wese verwys na die vertaling van 'n 3D-toneel na 'n gefinaliseerde tweedimensionele beeld. Die lewering is baie tegnies, so ek sal nie te veel tyd daaraan spandeer nie. In die leweringsfase moet al die berekeninge wat nie in real-time deur u rekenaar gedoen kan word nie, uitgevoer word.

Dit sluit in, maar is skaars beperk tot die volgende:

Ons het 'n diepgaande verduideliking van die lewering hier: Rendering: Die raamwerk finaliseer

07 van 07

Wil jy meer leer?

Alhoewel die rekenaar grafiese pyplyn tegnies kompleks is, is die basiese stappe maklik genoeg vir enigeen om te verstaan. Hierdie artikel is nie bedoel om 'n uitputtende bron te wees nie, maar bloot 'n inleiding tot die gereedskap en vaardighede wat 3D-grafika moontlik maak.

Hopelik is daar genoeg hier aangebied om 'n beter begrip van die werk en hulpbronne te verkry wat in die loop van die jaar 'n paar van die meesterwerke van visuele effekte wat ons almal verlief geraak het, produseer.

Hou in gedagte, hierdie artikel is net 'n springpunt. Ons bespreek al die onderwerpe wat hier met meer besonderhede in ander artikels hierbo verskyn. Bykomend tot About.com kan kunsboeke vir spesifieke films oogopening wees, en daar is lewendige aanlyngemeenskappe op plekke soos 3D Total en CG Society. Ek doen 'n beroep op enigiemand met 'n verdere belangstelling om dit uit te check, of as jy belangstel om 'n kuns van jou eie te maak, kyk gerus na ons tutoriaalserie: