Hoe om jou model vir 3D-drukwerk voor te berei

Hou jou 3D-model in jou hande

3D-drukwerk is 'n ongelooflike opwindende tegnologie en om een ​​van jou digitale skeppings in die palm van jou hand te hou, is 'n fantastiese gevoel.

As jy een van jou 3D-modelle wil druk, word dit omskep in 'n werklike voorwerp wat jy in jou hande kan hou. Daar is 'n paar dinge wat jy moet doen om jou model vir 3D-drukwerk voor te berei.

Om te verseker dat die drukproses so glad moontlik gaan en om tyd en geld te bespaar, volg hierdie reeks stappe voordat u die lêer na die drukker stuur:

01 van 05

Maak seker die model is naatloos

Kopiereg © 2008 Dolf Veenvliet.

Wanneer modellering vir 'n statiese voorstelling, is dit gewoonlik baie makliker om jou model uit tientalle (of honderde) afsonderlike stukke te bou. Hare is 'n perfekte voorbeeld. In tradisionele modelleringspakkette soos Autodesk Maya en Autodesk 3ds Max, skep 'n kunstenaar gewoonlik 'n karakter se hare as 'n aparte meetkunde. Dieselfde geld vir knope op 'n jas of die verskillende komponente van 'n karakter se wapen en wapen.

Hierdie strategie werk nie vir 3D-drukwerk nie. Tensy u die dele wil saamgom nadat die drukwerk voltooi is, moet die model 'n enkele naatlose gaas wees .

Vir eenvoudige voorwerpe moet dit nie te pynlik wees nie. Vir 'n komplekse model kan hierdie stap egter baie ure duur as die stuk nie met 3D-druk in gedagte geskep is nie.

As jy nou 'n nuwe model begin wat jy uiteindelik beplan om te druk, moet jy rekening hou met die topologie soos jy werk.

02 van 05

Hol die Model om die koste te verlaag

'N soliede model vereis aansienlik meer materiaal om te druk as 'n hol een. Die meeste 3D-drukverkopers prys hul dienste per volume met behulp van kubieke sentimeter, wat beteken dat dit in jou finansiële belang is om te sien dat jou model as 'n hol figuur uitdruk in plaas van 'n soliede een.

Jou model sal nie hol as standaard druk nie.

Alhoewel die model blyk te wees 'n hol gaas terwyl jy in jou 3D sagteware aansoek werk, wanneer die model omskep word vir drukwerk, word dit as soliede vertolk tensy jy dit anders voorberei.

Hier is hoe om jou model hol te maak:

  1. Kies al die gesigte op die oppervlak van die model.
  2. Druk die gesigte langs hul oppervlak normaal uit. Óf 'n positiewe of negatiewe ekstrusie werk, maar negatief is verkieslik omdat dit die voorkoms van die buiteoppervlak onveranderd laat. As jy Maya gebruik, maak seker dat jy die opsie het om gesigte saam gekontroleer te hou. Dit moet by verstek gekontroleer word.
  3. Ondersoek die oppervlak. Maak seker dat geen oorvleuelende meetkunde gedurende die extrusie geskep is en enige probleme wat ontstaan ​​het, oplos nie.
  4. Jou model moet nou 'n "binneste dop" hê en 'n "buitenste dop". Die afstand tussen hierdie skulpe sal die dikte van die muur wees as u model afdruk. Dikker mure is duursaam, maar ook duurder. Hoeveel ruimte jy verlaat, is aan jou. Maar gaan nie te klein nie. Die meeste verkopers het 'n minimum dikte wat hulle op hul webwerf spesifiseer.
  5. Skep 'n opening in die onderkant van die model sodat oortollige materiaal kan ontsnap. Skep die opening sonder om die werklike topologie van die gaas te breek. Wanneer jy 'n gaatjie oopmaak, is dit belangrik om die gaping tussen die binneste en die buitenste dop te oorbrug.

03 van 05

Elimineer Non-Manifold Meetkunde

As jy waaksaam is tydens die modelleringsproses, moet hierdie stap 'n nie-probleem wees.

Nie-veelvuldige meetkunde word gedefinieer as enige rand wat deur meer as twee gesigte gedeel word.

Hierdie probleem kan voorkom as 'n gesig of rand geëxtrudeer word maar nie herposisioneer word nie. Die resultaat is twee identiese stukke meetkunde direk bo-op mekaar. Hierdie situasie word verwarrend vir 3D-drukkery.

'N Nie-veelvoudige model sal nie korrek druk nie.

Een algemene oorsaak vir nie-veelvuldige meetkunde vind plaas wanneer 'n kunstenaar 'n gesig uitsteek, beweeg, besluit teen die ekstrusie en poog om die aksie te onttrek. 'N Ekstrusie word aangeteken deur die meeste sagtewarepakkette as twee afsonderlike opdragte:

Daarom, om 'n extrusie te onttrek, moet die ongedaan opdrag twee keer gegee word. Versuim om dit te doen, lei tot nie-veelvuldige meetkunde en is 'n relatief algemene fout vir beginnermodelleerders.

Dit is maklik om te vermy, maar dit is dikwels onsigbaar en daarom maklik om te mis. Los dit op sodra jy bewus is van die probleem. Hoe langer jy wag om nie-veelvuldige probleme op te los, hoe moeiliker sal hulle uitskakel.

Spotting Non-Manifold Faces is moeilik

As jy Maya gebruik, maak seker dat jou vertoningsinstellings so is dat 'n seleksiehandvatsel - 'n klein vierkant of sirkel - in die middel van elke veelhoek verskyn wanneer jy in die gesig seleksie af is.

As jy 'n seleksiehandvatsel direk op 'n rand sien, het jy waarskynlik nie-veelvuldige meetkunde. Probeer die gesigte te kies en klik op Verwyder . Soms is dit alles wat dit nodig het. As dit nie werk nie, probeer die Mesh > Opruiming opdrag, maak seker dat die nie-verdeelstuk in die opsiekassie gekies is.

Alhoewel ekstrusie nie die enigste oorsaak is van nie-veelvuldige probleme, is dit die algemeenste.

04 van 05

Gaan oppervlakvlakke na

Die oppervlak normaal (soms 'n gesig normaal genoem) is die rigtingsvektor loodreg op die oppervlak van 'n 3D-model. Elke gesig het sy eie oppervlak normaal, en dit moet uitwaarts wees, weg van die model se oppervlak.

Dit bly egter nie altyd die geval nie. Tydens die modelleringsproses kan ' n oppervlak van die gesig normaalweg per ongeluk omgekeer word of deur gebruikmaking van ander algemene modelleringsgereedskap.

Wanneer die oppervlak normaal omgekeer word, wys die normale vektor na die binnekant van die model in plaas van weg daarvan.

Vaste Oppervlak Normale

Dit is maklik om 'n oppervlak normale probleem op te los sodra jy weet dit bestaan. Oppervlakte normale is nie standaard vertoning nie, so jy sal waarskynlik sommige vertoninginstellings moet verander om enige probleme te bespeur.

Die instruksies vir die vaststelling van oppervlak normale is soortgelyk in alle 3D-sagteware pakkette. Gaan jou sagtewarehulplêers na.

05 van 05

Verander jou lêer en ander oorwegings

Die finale stap voordat u na een van die drukdienste laai, is om seker te maak dat u model in 'n aanvaarbare lêerformaat is.

Die gewildste drukkerlêertipes sluit in STL, OBJ, X3D, Collada of VRML97 / 2, maar speel dit veilig en kontak jou 3D-drukker voordat jy jou lêer omskep.

Let daarop dat standaard aansoekformate soos .ma, .lw en .max nie ondersteun word nie. Van Maya moet jy ook uitvoer as 'n OBJ of omskakel na STL met derdeparty-sagteware. 3DS Max ondersteun beide STL- en .OBJ-uitvoer, dus jy kan jou keuse kies, maar onthou dat OBJ-lêers tipies redelik veelsydig is.

Elk van die verkopers het 'n verskillende reeks lêer tipes wat hulle aanvaar. Dit is dus 'n goeie tyd om jou opsies te verken en te besluit watter drukker jy van plan is om te gebruik as jy dit nog nie gedoen het nie.

Gewilde 3D Print Service Providers

Gewilde aanlyn 3D-drukdiens maatskappye sluit in:

Voordat jy besluit waarheen jy gaan, is dit 'n goeie idee om rond te kyk op elke webwerf van die verkopers. Kry 'n gevoel vir die kliëntebasis wat hulle teiken en kyk na watter 3D-druk tegnologie hulle gebruik. Dit kan afhang van waar u besluit om u model te laat druk.

As jy besluit het, lees die aanwyser se instruksies sorgvuldig. Een ding om te soek is die minimum dikte van die muur. Maak seker dat jy rekening hou met die feit dat as jy jou model afskaal, die dikte van die muur sal afneem. As die mure aanvaarbaar dik is in jou Maya-toneel, maar jy stel die metings op meter of voete, is daar 'n kans dat hulle te dun sal wees as jy die model afneem na duim of sentimeter.

Op hierdie stadium is jou model gereed om op te laai. Gestel jy het al vyf stappe gevolg en enige addisionele beperkinge van die verskaffer, moet jy 'n goeie skoon maas hê in 'n formaat wat aanvaarbaar is vir 3D-drukwerk.