8 wenke om die foto-realisme in jou vertonings te verhoog

Maklike tegnieke wat jou 3D maak, maak dit meer realisties

Foto-realisme is een van die uiteindelike doelwitte vir baie CG-kunstenaars, en dit is ook een van die moeilikste om te bereik. Selfs as jy relatief nuut is op 3D-rekenaargrafika , maak vandag se gereedskap en werkvloetegnieke foto-realisme baie verkrygbaar. Hier is agt tegnieke om jou te help om daar te kom:

01 van 08

Bevel, Bevel, Bevel

Vergeet om te kantel of kantel kante is een van die mees algemene foute wat begaan word deur 3D-kunstenaars te begin. Daar is amper geen skeermeske in die natuur nie, en selfs die meeste mensgemaakte voorwerpe het 'n effense ronde waar twee opponerende vlakke mekaar ontmoet. Beveling help om detail uit te bring, en verkoop die realisme van jou model regtig deur die kante toe te laat om die hoogtepunte van jou beligtingsoplossing behoorlik op te vang.

Die gebruik van die bevel (of afwerkingsinstrument in 3ds Max) is een van die eerste dinge wat jy as modeler moet leer. As jy nuut genoeg is vir 3D dat jy nie seker is hoe om 'n afgeronde rand te skep nie, is die kans dat jy werklik kan baat vind by 'n goeie inleidende tutoriaal of selfs 'n opleidingsintekening .

02 van 08

Leer om Lineêre Werkvloei te gebruik

Alhoewel lineêre werkvloei al jare lank bestaan, is dit steeds 'n verwarrende en ingewikkelde idee vir beginners. Ek sal nie probeer om die teorie hier heeltemal te verduidelik nie (daar is net te veel om te sê), maar ek wil seker maak dat jy ten minste bewus is dat hierdie tegnieke bestaan.

Die behoefte aan lineêre werkvloei kom hoofsaaklik neer op die feit dat u monitor beelde in 'n ander kleurruimte (sRGB) vertoon as wat u uitset lewer (lineêr). Om dit te bekamp, ​​moet kunstenaars die nodige stappe doen om gamma-regstelling toe te pas.

Maar lineêre werkvloei gaan eintlik baie ver bo eenvoudige gamma-regstellings. Dit gaan oor die vernietiging van ou tegnieke en oplossings (waarvan die meeste gebaseer is op verouderde wiskunde), en beweeg na ware fisiese gebaseerde beligtingsoplossings.

Daar is baie meer te sê oor lineêre werkvloei, en dankbaar is dit die afgelope paar jaar uitvoerig bespreek. Hier is 'n nuttige skakel vir die leer van die teorie agter die proses. Hy skakel 'n hele paar bronne uit, dus daar is genoeg leeswerk wat gedoen moet word. Die tweede skakel is 'n Digitale Tutors kursus wat spesifiek handel oor lineêre werkvloei in Maya 2012.

Lineêre Werkvloei en Gamma
Lineêre Werkvloei in Maya 2012

03 van 08

Gebruik IES Light Profiles vir fotometriese verligting

Behalwe die opkoms van lineêre werkvloei het 3D-kunstenaars (veral dié wat in argitektoniese visualisering werk) begin met die gebruik van lêers genaamd IES-ligprofiele om realistiese beligtings te realiseer.

IES-profiele is oorspronklik geskep deur vervaardigers soos General Electric as 'n manier om fotometriese beligtingsdata digitaal te kwantifiseer. Omdat IES-ligprofiele akkurate fotometriese inligting bevat rakende ligvorm, luminansie en afloop. 3D-ontwikkelaars het die geleentheid gegun om IES-ondersteuning by die meeste groot 3D-pakkette by te voeg.

Waarom spandeer ure om werklike beligting te naboots wanneer jy 'n IES-profiel kan gebruik en die regte ding hê?

CG Arena het 'n mooi artikel met 'n paar goeie foto's om jou 'n idee te gee hoe 'n IES ligprofiel lyk.

04 van 08

Gebruik diepte van die veld

Diepte van die veld (vervaagde agtergrond) effekte is een van die makkelijkste maniere om die realisme van jou vertonings te verhoog, want dit is iets wat ons nou assosieer met werklike fotografie.

Die gebruik van 'n vlak diepte van die veld help om jou onderwerp te isoleer en kan jou samestelling met spronge verbeter wanneer dit in toepaslike situasies gebruik word. Diepte-effekte kan bereken word binne die vertoning van jou 3D-pakket, of in na-produksie toegepas word deur 'n z-diepte-pas en lensvervaging in Photoshop te gebruik. Die toepassing van die effek in die pos is verreweg die vinniger roete, maar die opstel van diepte van die veld in jou primêre program gee jou meer beheer oor die effek.

05 van 08

Voeg Chromatiese Abberation by

Die naam klink ingewikkeld, maar dit is waarskynlik die maklikste tegniek op hierdie lys om chromatiese aberrasie by jou te voeg.

Chromatiese aberrasie vind plaas in die regte wêreldfotografie wanneer 'n lens versuim om alle kleurkanale op dieselfde konvergensiepunt te lewer. Die verskynsel is manifesteer as 'kleurversiering', waar hoë kontras-kante 'n subtiele rooi of blou uiteensetting toon.

Omdat chromatiese aberrasie nie natuurlik in CG-beligting voorkom nie , het 3D-kunstenaars maniere ontwikkel om die verskynsel te verval deur die rooi en blou kanaal van 'n vertoning deur 'n pixel of twee in Photoshop

Chromatiese aberrasie kan realisme byvoeg, maar dit kan ook afbreuk doen aan een wanneer die effek oordoen word. Moenie bang wees om dit uit te probeer nie, maar onthou dat subtiel jou beste vriend is.

Soos ek gesê het, is chromatiese aberrasie redelik darn maklik om aansoek te doen en Digitale Tutors het 'n gratis twee minute tutoriaal om jou te wys hoe:

Visuele Gids tot Chromatiese Aberrasie

06 van 08

Gebruik spekulêre kaarte

Die meeste kunstenaars leer vroegtydig spekkaarte te gebruik, maar dit verseker beslis 'n vermelding vir enigiemand wat nog nie aan boord is nie.

Spekulêre kaarte vertel jou enjin wat dele van jou model moet hê, moet 'n hoë spekulasie hê (glans) en wat meer diffuse moet wees. Die gebruik van spekulêre kaarte verhoog realisme omdat ons dit in die gesig staar. Die meeste voorwerpe in die natuur vertoon nie eenvormige glans nie, maar wanneer u die spekulêre kaart verlaat, is dit presies hoe u model sal lewer.

Selfs vir voorwerpe wat relatief eenvormige glansigheid (geglasuurde keramiek, gepoleerde metaal) het, moet jy steeds 'n spesifikasiekaart gebruik om oregerigte onreëlmatighede van skrape, dings en duike te help.

07 van 08

Grunge It Up

Jy sien nie die "fout van perfeksie" soveel soos wat jy gedoen het in die vroeë dae van CG nie, maar vir diegene wat 'n herinnering nodig het: moenie bang wees om jou modelle en teksture vuil te maak nie.

Die meeste werklike voorwerpe is nie skoon en ongerepte nie, dus laat jou modelle so ver dat dit so lui kan wees en dit sal jou soeke na foto-realisme bykans ondermyn. Dit hoef nie net tekstuele besonderhede te wees nie, probeer om grootskaalse krake en vernietiging van sommige van jou modelle toe te voeg, veral as jy op FPS-styl-spelomgewings werk.

Hou die idee van nie-perfeksie in gedagte wanneer jy jou tonele ook bevolk. Tensy jy gaan vir 'n baie gesofistikeerde argitektoniese vertoonlokaal tipe lewer, verstrooi 'n paar rekwisiete natuurlik regdeur jou toneel om die ruimte in te laat lyk.

08 van 08

Voeg asymetrie by

Die vermoë om simmetrie aan te pas by die modellering of beeldhouwerk van 'n karakter is 'n groot luukse. Dit beteken dat ons as modelers net die helfte van die werk moet doen en ons onsself nie moet bekommer as een oog groter is as die ander nie, of om seker te maak die linkerhand wangbeen lyne met die regte een (jy weet die moeilike probleme wat probleme met tradisionele skilders en beeldhouers ervaar).

Maar wanneer dit tyd kom om 'n finale detail te slaag en jou model te stel, is dit 'n goeie idee om simmetrie uit te skakel en 'n soort asimmetriese variansie by jou karakter te voeg.

Of dit nou in die pos, kostuum of tekstuur detail is, sal asimmetrie jou modelle meer lewensgetroue maak, en die kans is dat jy eindig met 'n meer dinamiese en suksesvolle finale beeld.