Maya Les 2.2 - Die Extrude Tool

01 van 04

extrusie

Gebruik die Extrude-instrument om nuwe gesigte uit jou gaas te trek.

Ekstrusie is ons primêre middel om bykomende meetkunde by 'n maas in Maya by te voeg.

Die extrude-instrument kan op beide gesigte of rande gebruik word, en kan verkry word by Mesh → Extrude , of deur die extrude-ikoon in die veelhoekraam bokant die aansigpoort te druk (in rooi in die prent hierbo gemerk).

Kyk na die prentjie wat ons aangeheg het vir 'n idee van hoe 'n baie basiese ekstrusie lyk.

Aan die linkerkant begin ons met 'n gewone ou standaard kubus primitiewe.

Skakel oor na die gesigsmodus, kies die boonste gesig en druk dan die extrude-knoppie in die veelhoeksrak.

'N Manipuleerder sal verskyn, wat lyk soos 'n samesmelting van die vertaal, skaal en rotasie gereedskap. In 'n sekere sin is dit - nadat jy 'n extrusie uitgevoer het, is dit noodsaaklik dat jy die nuwe gesig beweeg, skaal of draai, sodat jy nie met oorvleuelende meetkunde beland nie (meer hierna later).

Vir hierdie voorbeeld het ons eenvoudig die blou pyl gebruik om die nuwe gesigte 'n paar eenhede in die positiewe Y-rigting te vertaal.

Let daarop dat daar geen globale skaalmanipulator in die middel van die instrument is nie. Dit is omdat die vertaalgereedskap by verstek aktief is.

As jy die nuwe gesig gelyktydig op alle asse wil skaal, kliek net op een van die kubusvormige skaalhandvatsels en 'n globale skaalopsie sal in die middel van die gereedskap verskyn.

Net so, om die rotasie gereedskap te aktiveer, klik eenvoudig die blou sirkel wat die res van die gereedskap omring en die res van die rotasie-opsies sal verskyn.

02 van 04

Hou gesigte bymekaar

Om af te hou "Hou gesigte bymekaar" lei tot 'n baie ander resultaat met die ekstrueergereedskap.

Die extrude-instrument het ook 'n opsie wat 'n totaal ander stel resultate, met die naam Keep Faces Together, moontlik maak . As gesigte gesamentlik geaktiveer word (dit is standaard) word alle geselekteerde gesigte uitgedruk as 'n enkele deurlopende blok, soos ons in vorige voorbeelde gesien het.

As die opsie egter afgeskakel word, word elke gesig sy eie afsonderlike ekstrusie wat op sy eie plaaslike ruimte afgeskaal, geroteer of vertaal kan word.

Om die opsie uit te skakel, gaan na die Mesh- kieslys en ontmerk Houd gesigte saam .

Uitdrukkings met die opsie ongemerk is baie nuttig om herhalende patrone te skep (teëls, panele, vensters, ens.).

Kyk na die prent hierbo vir 'n vergelyking tussen die twee tipes ekstrusie.

Albei voorwerpe het begin as 'n 5 x 5 veelhoeksvlak. Die model aan die linkerkant is geskep deur al 25 gesigte te kies en 'n baie eenvoudige extrusie met Keep Faces Together aangeskakel. Vir die voorwerp regs is die opsie afgeskakel.

In elke voorbeeld was die ekstrusieproses feitlik identies (Extrude → Scale → Translate), maar die resultaat is heeltemal anders.

Nota: Uitvoering van randuitdrukkings met hou gesigte saam afgeskakel kan 'n paar baie, baie rommelige resultate lewer. Totdat jy meer gemaklik met die gereedskap word, maak seker dat die gesigte bymekaar bly, word aangeskakel as jy randproeitjies doen!

03 van 04

Nie-verdeel Meetkunde

Non-Manifold Geometry is 'n algemene slaggat vir die begin modelers, want dit is so moeilik om te spot.

Ekstrusie is ongelooflik kragtig, en ek sal nie huiwer om dit die brood en botter van 'n behoorlike modellerende werkvloei te noem nie . Wanneer dit egter onverskillig gebruik word, kan die instrument per ongeluk 'n relatief ernstige topologie-probleem veroorsaak, naamlik nie-veelvuldige meetkunde .

Die mees algemene oorsaak van nie-veelvuldige meetkunde is wanneer 'n modeler per ongeluk twee keer uitdryf sonder om die eerste ekstrusie te beweeg of te skaal. Die gevolglike topologie sal in wese 'n stel oneindige dun gesigte wees wat direk op die geometrie sit waaruit hulle uitgedrukte is.

Die grootste probleem met nie-veelvuldige meetkunde is dat dit feitlik onsigbaar is op 'n ononderverdeelde veelhoeknetwerk, maar dit kan die vermoë van die model om behoorlik glad te maak, heeltemal vernietig.

Om probleemloosheidsmeting te oplos:

Om te weet hoe om nie-veelvuldige gesigte te sien, is regtig die helfte van die stryd.

In die bostaande beeld is die nie-veelvuldige meetkunde duidelik sigbaar van die gesig seleksie af, en lyk soos 'n gesig wat direk op die rand sit.

Nota: Om nie-veelvuldige meetkunde op hierdie manier te verken, is dit nodig om Maya se gesigs seleksievoorkeure in te stel eerder as in die hele gesig . Om dit te doen, gaan na Windows → Instellings / Voorkeure → Instellings → Keuse → Kies Gesigte Met: en kies Sentrum .

Ons het voorheen ' n aparte artikel in Nie-verdeelkunde-meetkunde bespreek, waar ons die beste maniere dek om u van die probleem ontslae te raak. In die geval van nie-veelvuldige gesigte, hoe vinniger kan jy die probleem raak, hoe makliker sal dit wees om dit reg te stel.

04 van 04

Oppervlak Normale

Skakel tweesydige beligting uit om die oppervlak se normale rigting van jou maas te sien. Omgekeer normale verskyn swart, soos die prent hierbo.

Een finale konsep voordat ons verder gaan na die volgende les.

Gesigte in Maya is nie inherent tweesydig nie. Hulle is óf uitgedaag, na die omgewing, of hulle staan ​​in die rigting van die middelpunt van die model.

As jy wonder hoekom ons dit in 'n artikel wat andersins gefokus is op die ekstrueer gereedskap, is dit omdat ekstrusie soms afwisselend 'n oppervlak van die oppervlak kan veroorsaak.

Normale in Maya is onsigbaar, tensy u u vertonings uitdruklik verander om dit te openbaar. Die maklikste manier om te sien hoe 'n model se normale gesig staar, is om na die Beligtingslys bo-aan die werkplek te gaan en die dubbelzijdige verligting af te merk .

Met tweesydige verligting afgeskakel, sal omgekeerde normale swart lyk, soos in die prent hierbo getoon.

Let wel: Oppervlakte normale moet oor die algemeen uitwaarts georiënteer word, na die kamera en omgewing, maar daar is situasies wanneer hulle omkeer, maak dit byvoorbeeld 'n interieurstoneel.

Om die rigting van 'n model se oppervlaknormale te keer, kies die voorwerp (of individuele gesigte) en gaan na Normale → Terug .

Ek hou daarvan om met tweesydige verligting te werk sodat ek die normale oppervlakkige probleme kan identifiseer en regstel soos wat hulle opkom. Modelle met gemengde normale (soos die een aan die regterkant van die beeld) veroorsaak gewoonlik probleme met gladding en beligting later in die pyplyn en moet oor die algemeen vermy word.

Dit is alles vir extrusie (vir nou). In die volgende les sal ons 'n paar Maya se topologie gereedskap dek.