inleiding
Verligting van 'n 3D-toneel. Klink redelik eenvoudig, maak dit nie?
Vir die grootste deel, beligting in die "regte wêreld" is geneig om net te gebeur. Die son gaan op, ons slaan 'n skakelaar, of ons maak die blindings en voila oop, lig! Ons kan 'n idee gee waar ons 'n lamp sit, hoe ons die blindings sny of waar ons die flitslig rig, maar negentig persent van die tyd wat ons met lig ervaar, is redelik passief.
Dinge is anders in die rekenaar grafiese industrie.
Soos 'n goeie fotograaf jou sal vertel, is beligting alles.
OK, alles kan 'n bietjie hiperbolies wees, maar met 'n goed geïmplementeerde beligtingsoplossing kan dit baie goed gemaak of breek. Sonder groot beligting kan selfs 'n fantastiese 3D-model plat en onoortuigend lyk in die finale beeld.
Ek sal nie te veel tyd spandeer om jou te red met redes waarom beligting so 'n noodsaaklike (en onderwaardeerde) aspek van die CG-pyplyn is nie .
Maar maak die bladsy spring, en ons sal ons bespreking van 3D-beligtingstegnieke begin met 'n oorsig van die ses tipes ligte wat in algemene 3D-sagtewarepakkette voorkom.
Selfs al is dit redelik maklik om die knoppie 'skep lig' in jou 3D-sagtewarepakket te klik en 'n ligbron in jou toneel te plaas, is die realiteit van die vaartuig veel meer kompleks.
Daar is 'n aantal goed gevestigde 3D-beligtingsparadigmas, en die tipe toneel bepaal gewoonlik watter een die beste pas. Byvoorbeeld, tegnieke wat goed werk vir 'n binne-omgewing, maak gewoonlik baie min sin vir 'n buiteskoot. Net so, "studio" beligting vir produk of karakter lewering vereis 'n baie ander proses van verligting vir animasie en film.
Uiteindelik is elke situasie anders, maar sekere ligtipes werk goed vir sekere tonele.
Hier is 'n paar van die standaard beligting opsies wat in die meeste 3D sagteware suites :
- Punt- / Omni-lig: ' n Puntlig werp verligting in elke rigting uit 'n enkele, oneindig klein punt in 3D-ruimte . Puntligte is nuttig om enige omnidireksie ligbron te simuleer: Ligbolle, kerse, Kersboomligte, ens.
- Rigtinglig: In teenstelling met puntligte wat 'n spesifieke plek in die 3D-toneel beset, is 'n rigtingliglig 'n uiters verre ligbron (soos die son of die maan). Stralings wat uit rigtingligte afgegooi word, loop parallel in een rigting vanaf elke punt in die lug en word tipies gebruik om direkte sonlig te simuleer. Omdat 'n rigtingligte 'n verre ligbron verteenwoordig, beteken sy x, y, z koördinaat niks anders nie, net sy rotasie-kenmerk het enige invloed op hoe die toneel verlig sal word.
- Spot Light: Spotligte in 3D-toepassings is redelik selfverduidelikend weens die feit dat hulle soortgelyk is aan hul eweknie-eweknieë. 'N Puntlig gee 'n kegelvormige ligveld uit 'n enkele punt in die ruimte. Spotligte word dikwels gebruik vir drie-punt- ateljee beligting , en ook vir die simuleer van enige ligte armatuur waar daar 'n duidelike visuele afloop van ligte tot donker-straatligte, bureaulampe, hoofkegel verligting, ens.
- Gebied Lig: ' n Gebedslig is 'n fisiese lig wat die rigtingstraal van binne 'n vasgestelde grens af gooi. Gebiede ligte het 'n spesifieke vorm (reghoekig of sirkelvormig) en grootte, waardeur hulle baie nuttig is vir die simbolisering van floreerligte, ligte panele en ander soortgelyke beligtingsfunksies. Gebied ligte kan gebruik word as foton emitters wanneer die gebruik van globale verligting in Mental Ray, wat hulle 'n gewilde keuse in produk verligting en argitektoniese visualisering. Alhoewel area-ligte 'n algehele rigting het, gee hulle nie parallelle strale uit soos 'n rigtingligte nie.
- Volume Lig: Die volumetriese lig is dalk die moeilikste om een se kop om te draai. Met verstekinstellings is dit amper identies aan 'n puntlig, wat omnidireksie-strale uit 'n sentrale punt uitstraal. In teenstelling met 'n puntlig, het 'n volumetriese lig egter 'n spesifieke vorm en grootte, wat beide sy aflooppatroon beïnvloed. 'N Volumetriese lig kan in die vorm van enige geometriese primitiewe (kubus, bol, silinder, ens.) Gestel word, en sy lig sal slegs oppervlaktes binne daardie volume verlig.
- Omringende lig: ' n Omringende lig werp sagte ligstrale in alle rigtings, en kan gebruik word om die algehele vlak van diffuse verligting in 'n toneel te verhef. Dit het geen spesifieke rigtinggewendheid nie en werp dus geen grondskaduwee nie, maar dit is nie regtig omnidireksie soos 'n puntlig nie. Omringende lig is relatief soortgelyk aan die lig wat skemer ervaar, net nadat die son ingestel is.
Die ligte tipes wat ons hier bespreek het, kan gebruik word vir enigiets van eenvoudige drie-punt studio-beligting tot komplekse geanimeerde tonele wat 40 + ligte benodig. Hulle word amper altyd saam met mekaar gebruik - dit is baie skaars dat 'n toneel slegs puntligte sal insluit, of slegs ligte van die omgewing insluit, ens.
Nietemin het ons net begin om die oppervlak van 'n diep en gevarieerde onderwerp te krap. Ons sal in die volgende week 'n artikel oor "gevorderde" 3D-beligting publiseer, waarin ons HDRI, omliggende okklusie en globale verligting sal bekendstel.
Intussen is hier 'n paar eksterne hulpbronne op 3D-beligting:
Kleur en Lig - James Gurney (Teorie, hoogs aanbeveel)
Beligting La Ruelle (buite beligting handleiding)
Verligting La Salle (Interieurverlichting handleiding)