Die skep van 'n Omgewingsoklusie in Maya

Shader Recept Series

Hier in die gadgets-hoek, maak resepte nie veel sin nie, maar die ander aand het dit my voorgekom terwyl ek raad gevra het vir die kook van suurlemoenpeperkip wat ek kon begin met 'n reeks met 'n ander soort resep - Shader resepte .

Hele "kookboeke" is geskryf op materiaal en shaders in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ens.

Dit is iets waarvoor baie beginners probleme het, en met goeie rede! Om 'n verskeidenheid van arcane parameters soos 'spekulêre krag' en 'diffuse gewig' te maak om 'n ware wêreldmateriaal soos hout, glas, klip of keramiek te maak, is nie 'n maklike taak nie.

So, hier is ons.

Begin met omliggende okklusie , ons sal begin om 'n paar toepassingsinstellings voor te stel vir sommige algemene werklike materiale wat moeilik is om na te spyker. Ons sal meestal Maya in hierdie reeks gebruik, alhoewel ons dalk 'n tyd of twee in die Unreal Development Kit kan inbeweeg. Ons is opgewonde oor hierdie reeks en verwag om soveel te skryf as jy dit lees!

01 van 02

Wat is Ambient Okklusie?

Getty Images vir Amerikaanse Gaming / Getty Images

Moenie toelaat dat die naam van jou 'n omgewing-okklusie eintlik 'n mooi, eenvoudige materiaal is om te bou nie, en dis ongelooflik belangrik.

Nie net word AO (redelik universeel) gebruik vir die lewering van werk-in-vorderingsbeelde nie. Dit word ook dikwels gebruik as 'n basispas in kompostering en tekstuurverf omdat dit help om detail en "grond" voorwerpe in 'n toneel uit te bring deur die skadu's te verenig .

Omringende okklusie is 'n vorm van selfskadu materiaal, wat beteken dit werk selfs al is daar geen beligting in jou toneel nie. In teorie is dit 'n rudimentêre benadering van globale verligting, en dit is bedoel om die manier waarop die lig versprei rondom 'n kamer of omgewing, na te boots.

Omringende okklusietoevoer het 'n kenmerkende "sagte skaduwee" voorkoms met subtiele verdonkering waarheen twee oppervlaktes naby of naby kom (hoeke van 'n kamer, die onderkant van voorwerpe, fyn besonderhede, ens.). Ambient okklusie beelde is soms "klei lewer" as gevolg van hul ooreenkoms met modellering klei.

Hier is ' n model wat ek verlede jaar vir 'n werkswinkel gemaak het. Dit gebruik omringende okklusie om die vorm van die model (wapenkonsep deur Diego Almazan) te wys.

02 van 02

Skep 'n Omringende Okklusie Shader:


Die skep van 'n omringende okklusie-shader vir basiese vorderingsbeelde is redelik maklik, en benodig geen UV's, tekstuurkaarte of beligting nie.

Daar is verskeie maniere om die effek vir effens verskillende resultate te implementeer, maar die een wat ek hier sal stel, is mooi en reguit, wat net 'n enkele Mental Ray-knoop vereis en 'n basiese Lambert-materiaal.

Hier is 'n kort stap-vir-stap verduideliking.

Maak die Hypershade-venster oop en maak 'n nuwe Lambert-materiaal.

Gee die materiaal 'n naam. Ek gebruik gewoonlik iets soos ambientOcclusion_mat .

Dubbelklik op die materiaal om sy materiaal eienskappe oop te maak. Dit is waar ons die meeste van die parameters vir die skaduwee sal stel.

By verstek is die diffuse kleur van die materiaal 'n neutrale grys, maar ons wil nie hê dat ons hoogtepunte uitblaas nie, dus gaan ons eintlik die kleurwaarde na die donkerder kant van die spektrum skuif. Ons gebruik 0, 0, .38 vir die HSV waarde op die kleur eienskap , maar dit is 'n saak van persoonlike voorkeur.

Die volgende ding wat ons moet doen, is om 'n omringende okklusietoets in die materiaal se gloeiende kenmerk te koppel.


Klik die tjek langs die glansinvoer . Dit sal die venster van die lewer knoppie opbring.

Klik onder die Mentale Ray- oortjie op teksture en vind mib_amb_occlusion op die lys. Klik dit, en die knoop sal oopmaak in die kenmerk editor aan die regterkant van jou skerm.

U moet 'n lys eienskappe sien. Die een wat vir ons belangrik is, is monsters, helder / donker, versprei en maksimum afstand, maar die enigste ding wat ons sal verander, is die aantal monsters.

In die omliggende okklusie nodus beheer die aantal monsters die hoeveelheid geraas in u lewer.

Om monsters te verlaat by 16 of 32 sal relatief korrel wees, terwyl die waarde van iets soos 64 of 128 baie glad sal lyk. 32 monsters is lekker om te toets, maar as ek van plan is om 'n prent te vertoon, sal ek gewoonlik 64 of 128 gebruik.

Probeer 'n paar keer op verskillende steekproefvlakke om 'n gevoel vir die verskille te kry. Jy kan jou soos die korrelige voorkoms aan die onderkant van die spektrum vind.

Hier is 'n vergelykingbeeld wat ek gemaak het met behulp van 'n buitelugomgewing wat ek 'n rukkie gemodelleer het, wat die verskil tussen 'n Maya-basis lewer, en omliggende okklusie met 64 en 128 monsters lewer. Kyk hoeveel beter lyk die prentjie met omringende okklusie?

Jy kan ook met die ander eienskappe rondspeel as jy wil:


Helder en donker beheer die minimum en maksimum waardes in jou lewer. As jy uitvind dat jou hoogtepunte uitgeblaas of jou skaduwees gekneus raak, kan jy hierdie skuifrekenaars gebruik om te vergoed. Verspreiding en maksimum afstand sal die afloop / afsluitingsafstand tussen jou lig en donker waardes verander.

Daar gaan jy! Hopelik het jy 'n bietjie geleer oor omgewingse okklusie en hoe dit gebruik kan word as 'n prettige aanbiedingsmateriaal vir jou 3D-skerms. Laat my weet op die blog as jy enige vrae het!