Maya Les 1.2: Projekbestuur

01 van 05

Die skep van 'n nuwe projek in Maya

Skep 'n nuwe projek in Maya.

Hallo weer mense! Welkom by Les 1.2 waar ons lêerbestuur, projekstruktuur en benoemingskonvensies in Maya bespreek. Hopelik het jy al Maya gelaai, indien nie, kry dit!

Die belangrikheid van lêerbestuur:

Soos in die meeste sagteware , kan u 'n Maya-toneellêer stoor na enige plek op u rekenaar se hardeskyf. Maya-toneellêers kan egter baie kompleks word, waardeur behoorlike projekbestuur baie belangrik is. In teenstelling met 'n eenvoudige Word-dokument of PDF waar al die inligting in 'n enkele lêer gestoor word, kan enige gegewe Maya-toneel op tientalle afsonderlike brongidse gebruik word om behoorlik te vertoon en te vertoon.

Byvoorbeeld: As ek aan 'n argitektoniese binneland werk, is dit heel waarskynlik dat my toneel die boumodel self en verskeie verwante tekstuurlêers kan insluit, miskien 'n keramiekvloer, 'n muurmateriaal, 'n hardehout vir kabinette, 'n marmer of graniet vir counter-tops, ens. Sonder behoorlike lêerstruktuur het Maya 'n moeilike tyd om hierdie verwante lêers in die toneel te trek.

Kom ons kyk na die stappe wat geneem moet word om 'n nuwe projeklêer in Maya te skep.

Gaan voort en klik op Lêer -> Projek -> Nuut soos in die prent hierbo gewys.

02 van 05

Noem jou Maya-projek

Die Nuwe Projek dialoog in Maya.
Uit die dialoog Nuwe projek moet twee stappe geneem word.
  1. Noem jou Maya-projek: Klik in die eerste opsiekassie, met die titel Naam . Dit is 'n stap wat redelik selfverduidelikend is, maar daar is ' n paar oorwegings wat gemaak moet word.

    Die naam wat u hier kies, is 'n algehele naam vir u hele Maya-projek , nie vir die individuele toneel wat u in Maya oopgemaak het nie. In baie gevalle sal jou projek slegs uit 'n enkele toneel bestaan. As jy byvoorbeeld op 'n eenvoudige stutmodel werk, soos 'n stoel of bed vir jou batebiblioteek, sal jy waarskynlik net een toneellêer hê.

    As jy egter op 'n geanimeerde kort film werk, sou dit 'n heel ander storie wees. Jy sal waarskynlik 'n individuele toneellêer hê vir elke karakter in die film, sowel as afsonderlike tonele vir elke omgewing. Maak seker dat jy 'n projeknaam kies wat jou totale projek beskryf , nie net die toneel waaraan jy tans werk nie.

    'N Nota oor Naming Conventions:

    As jy jou Maya-projek noem, is dit nie nodig om aan enige soort streng benoemingskonvensie te voldoen nie. As u 'n meervoudige woordprojeknaam het, is dit goed om spasies tussen woorde te gebruik. Enige van die volgende sal aanvaarbaar wees - gebruik alles wat gemaklik is vir jou!

    • My Fantastiese Projek
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    Elders in Maya is dit egter belangrik om 'n konsekwente en leesbare naamskema sonder spasies te gebruik . By die benoeming van veelhoek voorwerpe, animasie kontroles / gewrigte, kameras en materiaal, is dit algemeen gebruik om 'n kleinletter- konvensie vir die hoofbeskrywing te gebruik, en 'n onderstreep om relevante besonderhede te definieer.

    Byvoorbeeld: porscheHeadlight_left en porscheHeadlight_right .

    In werklikheid is die naamskema wat jy kies, aan jou toeganklik. Maak seker dat jou voorwerpname konsekwent, beskrywend en maklik leesbaar is as jy ooit 'n model of toneel na 'n ander kunstenaar moet afstuur.

03 van 05

Die opstel van die standaardmapstruktuur

Gebruik die verstek gids struktuur in 'n Maya toneel.
  1. Die tweede orde van sake in die Nuwe Projek dialoog handel oor die gidsstruktuur van jou Maya-projek.

    Kliek op Gebruik verstek.

    Deur hierdie knoppie te druk, kan Maya 'n projekmap op u hardeskyf skep met die naam wat u vroeër gespesifiseer het. In jou projekgids sal Maya verskeie dopgehou skep om al die data, tonele en inligting wat met jou projek verband hou, te stoor.

    As jy nuuskierig is oor die ligging van jou Maya-projeklêers binne Windows of Mac OSX, is die tipiese pad op 'n standaard Maya-installasie soos volg:

    Dokumente -> Maya -> Projekte -> Jou Projek

    Alhoewel Maya tipies 19 verstekgidse in jou projekmap sal skep, werk die sagteware die meeste van die been, en maak seker dat die regte inligting in die korrekte vouers gestoor word. U moet egter ten minste bewus wees van hierdie drie:

    • Scenes: Dit is die gids waar jou lêers gestoor word vir al die verskillende tonele in jou projek.
    • Beelde: ' n Goeie plek om enige verwante verwysingsbeelde, sketse, inspirasie, ens. Te stoor. Gewoonlik word dit gebruik vir lêers wat verband hou met die projek, maar nie daadwerklik toeganklik deur Maya wanneer die toneel lewer nie.
    • Sourceimages: Alle tekstiel lêers moet hier gestoor word, bo en behalwe enige ander lêers wat Maya direk verwys na tyd (soos stampkarte, normale kaarte, deeltjies sprites).

    Nadat u op Standaardwaarden gekliek het, klik Aanvaar en die dialoog sal outomaties sluit.

04 van 05

Die opstel van die projek

Stel die projek in om seker te maak dat Maya aan die korrekte gids stoor.

OK. Ons is amper daar, net twee vinniger stappe en jy sal jou hand kan probeer met basiese 3D-modellering .

Gaan na die lêer kieslys en kies Project -> Stel .

Dit sal 'n dialoog vertoon met 'n lys van al die projekte wat tans in u gids is. Kies die projek waaraan jy werk en klik op Stel . Deur dit te doen, vertel Maya watter projekgids scene-lêers moet stoor, en waar om te kyk vir teksture, stampkaarte , ens.

Hierdie stap is nie streng nodig as jy net 'n nuwe projek geskep het soos ons het nie. Maya stel die huidige projek outomaties wanneer 'n nuwe een geskep word. Hierdie stap is egter noodsaaklik as jy tussen projekte oorskakel sonder om 'n nuwe een te skep.

Dit is 'n goeie gewoonte om altyd jou projek te stel wanneer jy Maya begin, tensy jy net 'n nuwe projek geskep het

05 van 05

Jou Maya-skermlêer stoor

Kies 'n lêernaam en lêer tipe om jou toneel te stoor.

Die laaste ding wat ons sal doen voordat u na die volgende les gaan, kyk na hoe om 'n Maya-toneel te red.

Gaan na Lêer -> Stoor Stoor Om die stoor dialoog te begin.

Daar is twee parameters wat u moet invul wanneer u die opdrag "save as" gebruik: lêernaam en tipe.

  1. Lêernaam: Gebruik dieselfde naamkonvensies wat ek voorheen genoem het, gaan voort en gee jou toneel 'n naam. Iets soos myModel sal nou werk.

    Omdat Maya, soos enige ander sagteware, nie immuun is teen data-korrupsie nie, hou ek van tyd tot tyd herhalings van my tonele af. So eerder as om my toneel oor en oor onder dieselfde lêernaam te oorskryf, spaar ek gewoonlik as 'n iterasie wanneer ek 'n logiese afdeling in die werkstroom kry. As jy gekyk het na een van my projekgidse, sal jy dalk so iets sien:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • So aan en so meer.

    Die gebruik van hierdie soort detail is voordelig omdat jy nie net die volgorde ken waarin jou verskillende toneellêers geskep is nie, jy het 'n vae idee oor watter werk jy tydens die span gedoen het.

    Of jy nou al hierdie besonderhede in jou toneellêers gebruik, is jou keuse, maar ek beveel jou sterk aan om "stoor as" van tyd tot tyd. So as karakterModel_06 beskadig raak, het jy altyd karakterModel_05 om terug te val. Ek waarborg dit sal jou 'n bietjie hartseer op enige stadium in jou 3D-loopbaan red.

  2. Lêertipe: Daar is twee tipes Maya-toneellêers, en vir beginners maak dit baie min saak watter een jy kies.
    • Maya Ascii (. Ma)
    • Maya Binêre (.mb)

    Die tipe toneellêer wat u gebruik, beïnvloed nie die uitkoms van u gelewerde prent nie. Beide Maya Ascii en Maya Binêre lêers bevat presies dieselfde inligting. Die enigste verskil is dat binêre lêers saamgepers word in numeriese waardes (en dus onleesbaar vir die menslike oog), terwyl ASCII-lêers die oorspronklike (leesbare) skrif bevat.

    Die voordeel van .mb-lêers is dat hulle tipies kleiner is en vinniger deur die rekenaar gelees kan word. Die voordeel van .ma is dat iemand wat goed gemanag is met MEL (Maya's native scripting language) die toneel op die kodevlak kan verander. Iemand wat besonder begaafd is, kan selfs bruikbare gedeeltes van 'n korrupte lêer van 'n Maya ASCII ophaal, terwyl dit met Maya Binary onmoontlik sou wees.

    Genoeg teorie. Kies nou Maya ASCII en klik op Save As . Vir wat ons doen, is daar geen rede om oor lêergroottes te bekommer nie, en MEL-skripsie is iets wat die meeste beginners nie raak nie, totdat hulle 'n bietjie meer vertroud is met die sagteware.

Dit is alles vir hierdie les. Wanneer jy gereed is, gaan voort na les 1.3 waar ons jou sal wys hoe om voorwerpe in jou toneel te plaas!