Hoe om groot soek hout in ZBrush te vorm

Digital Environment Art Series

Goeie omgewingskuns neem baie aandag aan detail. Dit is relatief maklik om 'n vinnige, gekonsentreerde tekstuur op 'n voorwerp te slaan en dit te noem, maar met behulp van hierdie metode gaan dit selde 'n bevredigende resultaat oplewer.

Professionele produksiewerkstrome maak nie altyd voorsiening vir handige besonderhede van elke oppervlak in 'n prent of raam nie. Maar 'n bietjie werk kan 'n lang pad verloop, en as hoë poli tot lae-poli-beeldhouwerkpypleidings meer en vaartbelyn word, word die gebruik van sagteware soos Zbrush en Mudbox in produksie-instellings stadig maar seker die norm geword.

Om te weet hoe om verskillende houtstukke (balke, planke, panele, ens.) Doeltreffend te vorm, is grootliks belangrik in wildkuns, want dit is een van die mees alomteenwoordige aksentstukke wat in omgewingsontwerp gebruik word.

Hulle is ook relatief eenvoudig en ongelooflik herbruikbaar, wat hulle 'n perfekte aanvulling op jou persoonlike batebiblioteek maak.

So kom ons doen dit! In die res van die artikel gaan ons kyk na hoe om 'n eenvoudige houtbalk in Zbrush te benader, van basemesh tot borsels, tekstuur en detail.

Basemesh

Hero Images / GettyImages

Vir 'n houtstuk soos die een waaraan ons werk, moet die basemesh so eenvoudig wees as 'n verlengde kubus met selfs (vierkantige) onderverdelings. Dit is belangrik om te dink oor hoe jou basemesh in Zbush sal onderverdeel sodat daar geen verrassings (soos onvoldoende resolusie ) is wanneer jy begin met beeldhouwerk of detailwerk nie.

Volg hierdie stappe om die basemesh te skep:

  1. Skep 'n kubus sonder onderafdelings . Skaal dit op die x-as dit totdat jy 'n reghoekige vorm het wat geskik is vir 'n swaar houtstraal.
  2. Dupliseer die kubus . Een van hierdie sal die lae-poly-kooi wees wat ons ons tekstuur / normale kaarte sal bak en een sal die hoë-polimeerwerk wees waarop ons sal beeld. Herbenoem hulle dienooreenkomstig (iets soos wood_LP en wood_HP sal werk).

    Ons sal nie die lae-poly mesh nodig hê tot baie later in die proses nie, dus steek dit weg of plaas dit op 'n onsigbare laag.
  3. Stel ons hoë-poly mesh vir beeldhouwerk op. Gebruik die Insert Edge Tool, voeg resolusie in die hoogte, breedte en lengte. Die aantal onderverdelings wat u wil byvoeg, sal afhang van die vorm van u gaas, maar ons het twee randlusse op die wydte en hoogte gevoeg, en twintig randlusse langs die lengte. Soos u kan sien in die foto hierbo, is ons gesigte omtrent vierkantig. Dit is waarvoor u moet mik.
  4. Dit is dit vir die basemesh! Stoor jou toneel, kies die kubus, gaan dan na File → Export Selection → en voer die kubus as 'n .obj-lêer uit. As .obj nie as 'n opsie verskyn nie, moet jy die invoegtoepassing herlaai.

Weer die rande

  1. Voer jou kubus in Zbrush in . Met 'n organiese beeldhouwerk wil jy met 'n lae resolusie skulptuur begin en slegs onderverdeel as jy die silhoeët sover moontlik op jou huidige vlak gestoot het.

    In hierdie geval is ons silhoeët egter eintlik die meeste van wat ons besig is om detail te gee, sodat ons die maasresolusie in die 1-3 miljoen polimereeks wil bring.

    Gaan in die meetkunde-spyskaart en onderverdeel 'n paar keer. Om te verhoed dat jou gaas "sag" word, voer jou eerste twee onderafdelings uit met die gladde wysiger afgeskakel. Dit behou jou harde kante.
  2. Voeg 'n paar verwering by die rande van die kubus om visuele belangstelling by te voeg.

    Geen stukkie hout in die wêreld het heeltemal skerp kante nie. As jy na prente van houtbalke kyk (veral in houtraamargitektuur), is daar gewoonlik nicks, duike, en selfs heel stukke wat langs die rande ontbreek.

    In die vorming van wildkuns is oordrywing byna altyd beter as selfbeheersing. Die meeste houtbalke in die werklike wêreld het nie sigbare verwering oor hul hele lengte nie, maar ek hou daarvan om oor die bokant te gaan. Om 'n effense skuinste aan die hele rand te gee, sal 'n beter normale kaart skep en die bate help om die ligter in-spel te vang.
  3. Gebruik die Trim Dynamic Brush met die z-intensiteit op 30-40, klop die kante van die kubus na jou smaak.

    Maak seker dat jy 'n verskeidenheid radiusgroottes op jou kwas gebruik, sodat die oppervlak nie te uniform word nie. Maak seker dat jy sekere afdelings skerp hou - jy wil nie hê jou balk moet te sagte wees nie, soos 'n stuk klei.