Veelhoekige 3D Modellering - Common Box and Edge Modeling Workflows

In 'n vorige artikel het ons sewe van die basiese 3D modelleringstegnieke wat in vandag se rekenaargrafika-industrie gebruik word, bekendgestel. Terwyl ons die artikel geskryf het, het ons opgemerk dat die afdelings oor boks en kontoermodellering nogal 'n bietjie langer was as wat ons bedoel het.

Uiteindelik het ons besluit dat dit die beste sal wees om die meerderheid van daardie inligting in 'n aparte artikel af te breek. In hierdie stuk sal ons fokus op sommige van die spesifieke gereedskap en prosesse wat gebruik word in poligonale 3D-modellering.

In poligonale modellering skep 'n kunstenaar 'n digitale voorstelling van 'n 3D-voorwerp met 'n geometriese gaas wat bestaan ​​uit gesigte, rande en hoekpunte . Gesigte is gewoonlik vierhoekig of driehoekig en vorm die oppervlak van die 3D-model. Deur die gebruik van die volgende tegnieke, transformeer 'n modeler 'n primitiewe 3D- maas (gewoonlik 'n kubus, silinder of bol) metodies in 'n volledige 3D-model:

01 van 04

extrusie


Ekstrusie is 'n metode om meetkunde by 'n poligoon primitiewe te voeg, en een van die primêre gereedskap wat 'n modelwerker gebruik om 'n gaas te vorm.

Deur middel van ekstrusie manipuleer 'n modelwerker die 3D-maas deur óf 'n gesig op homself in te steek (om 'n indringing te skep) of deur die gesig uitwaarts uit te steek langs sy oppervlak normaal - die rigtingsvektor loodreg op die veelhoekige gesig.

Uitdrukking van 'n vierhoekige gesig skep vier nuwe veelhoeke om die gaping tussen die begin- en eindposisie te oorbrug. Ekstrusie kan moeilik wees om te visualiseer sonder 'n konkrete voorbeeld:

02 van 04

onderverdeel


Onderverdeling is 'n manier vir modelers om 'n veelhoekige resolusie by 'n model, eenvormig of selektief, by te voeg. Omdat 'n veelhoekige model tipies van 'n lae resolusie primitiewe met baie min gesigte begin, is dit byna onmoontlik om 'n voltooide model te vervaardig sonder ten minste 'n mate van onderverdeling.

03 van 04

Bevels of Chamfers


As jy die ingenieurswese, nywerheidsontwerp of houtbewerkingsvelde heeltemal besig was, het die woordskuin dalk al 'n bietjie gewig vir jou.

Standaard is die rande op 'n 3D-model oneindig skerp - 'n toestand wat feitlik nooit in die regte wêreld voorkom nie. Kyk om jou heen. Gekontroleer nou genoeg, bykans elke rand wat jy ervaar, sal 'n soort van taper of ronde daaraan hê.

'N Skuinste of afskrik neem hierdie verskynsel in ag en word gebruik om die rypheid van die rande op 'n 3D-model te verminder:

04 van 04

Verfyn / Vorming


Ook aangedui as "pushing and pulling vertices", die meeste modelle vereis 'n mate van handverfyning. Wanneer 'n model verfyn word, beweeg die kunstenaar individuele hoekpunte langs die x-, y- of z- as om die kontoere van die oppervlak te verfyn.

'N voldoende analogie vir verfyning kan gesien word in die werk van 'n tradisionele beeldhouer: Wanneer 'n beeldhouer werk, blokkeer hy eers die groot vorms van die beeldhouwerk, met die klem op die algehele vorm van sy stuk. Dan kyk hy weer elke streek van die beeldhouwerk met 'n "harkborsel" om die oppervlak fyn te maak en die nodige besonderhede uit te sny.

Die verfyn van 'n 3D-model is baie soortgelyk. Elke ekstrusie, skuinste, randlyn of onderverdeling word tipies vergesel deur ten minste 'n bietjie vertex-by-vertex-verfyning.

Die verfyningsfase kan pynlik wees en gebruik waarskynlik 90 persent van die totale tyd wat 'n modelwerker op 'n stuk bestee. Dit kan net 30 sekondes neem om 'n randlus te plaas, of 'n ekstrusie uit te trek, maar dit sal nie ongehoord wees vir 'n modeler om ure te spandeer om die nabygeleë oppervlaktopologie te verfyn nie (veral in organiese modellering, waar oppervlakveranderings glad en subtiel is ).

Verfyning is uiteindelik die stap wat 'n model neem van 'n werk wat aan die gang is na 'n voltooide bate.