Hoe om glas te lewer in Maya en Geestelike Ray

Leer hoe om visueel akkurate glas met Mia_Material_X te lewer

Dus, jy moet glas in Maya lewer en weet nie waar om te begin nie. As jy relatief nuut vir Maya is en nie veel ervaring het met die Mental Ray renderer plugin nie, kan jou eerste impuls wees om 'n standaard Blinn-materiaal te gryp en die deursigtigheid te stamp totdat dit relatief duidelik is.

Dit kan werk as 'n Viewport-instellings wanneer u u prentjie uitsteek, maar Maya se sagteware shaders is tipies onvanpas vir fisies akkurate weergawes.

Om glas te skep, moet jy 'n veelsydige Geestelike Ray-shader gebruik, mia_material_x genoem.

Vind Mia_Material_X

Maak glas met behulp van die Mental Ray plug-in vir Maya. masbt / Flickr

Geestelike Ray se Mia Shader is 'n alledaagse materiaal netwerk wat ontwerp is om 'n fisies akkurate oplossing te wees vir omtrent enige anorganiese oppervlak wat jy kan voorstel, insluitende chroom-, klip-, hout-, glas- en keramiekpaneel.

Die mia_material_x knoop moet die basis vorm van byna elke materiaal wat jy in Maya bou, afgesien van velskaders.

Om mia_material_x te vind, klik die Hypershade-venster > Geestelike Ray > Materials > mia_material_x .

Die standaard MIA shader is 'n neutrale grys met 'n skerp spieëlagtige hoogtepunt.

Aanpassing van die Mia Materiaal

Stel 'n toets toneel op met 'n basiese meetkunde en 'n paar eenvoudige ateljee beligting om deur die proses van die stel van die parameters in Mental Ray te werk.

Die Mia-materiaal het 'n groot verskeidenheid opsies. Sommige van hulle sal vir jou belangrik wees, maar baie van hulle kan jy ignoreer. As jy by 'n basiese glasskerm aankom, is dit relatief eenvoudig - dinge begin eers moeilik raak wanneer jy die glas met 'n vloeistof moet vul.

Jou sukses in die maak van glas hang af van hoe goed jy verskeie parameters stel: Diffuse, Refraksie, Refleksie, Speksaamheid, en Fresnel-effek.

Diffuse Parameter

Jy skep 'n kleurlose, helder glas, so die werk in die Diffuse-oortjie is ongelooflik eenvoudig. Diffuse lig gee 'n vorm die oppervlakkleur. Omdat die glas in hierdie voorbeeld duidelik is, het u geen diffuse refleksie in die skadu nodig nie. Verander onder die diffuse oortjie die waarde van die gewigskuif na nul.

refraksie

Die oortreding- oortjie is waar u die transparante waarde van die glasmateriaal hanteer.

Die eerste ding wat u moet aanpas, is die indeks van brekingsparameter, wat ooreenstem met 'n relatief spesifieke werklike indeks van brekingswaardes wat bestaan ​​vir alle natuurlik deursigtige oppervlakke.

As jy oor die oortjie Indeks van refraksie beweeg , verskyn 'n klein lys van benaderde waardes vir verskillende materiale. Water het 'n brekingsindeks van ongeveer 1.3. Kroonglas het 'n werklike indeks van breking by ongeveer 1,52. Stel die brekingsindeks op na 1.52.

Die laaste ding wat u moet inpas in die brekings oortjie is die deursigtigheid waarde. U skep 'n volledig deursigtige glasskerm, dus stel die deursigtigheidswaarde op 1.

besinning

Die Refleksie- oortjie bepaal hoeveel van die glas se omgewing in die finale weergawe weerspieël word. Selfs wanneer dit duidelik is, moet die glas 'n hoë hoeveelheid glans en reflektiwiteit hê.

Verlaat die glanswaarde op 1.0 en verander reflektiwiteit tot 'n waarde iewers tussen 0.8 en 1. ' n Bietjie subjektiwiteit is OK hier, afhangende van die voorkoms wat u in u finale beeld wil hê, maar die reflektiwiteitswaarde moet nie laer as 0.8 val nie.

Specularity

As jy op hierdie stadium 'n toets lewer, sal jy sien dat jy naby aan mooi glas het, maar daar is nog twee eienskappe waaroor jy moet weet.

As jy jou huidige resultaat met werklike glas vergelyk, sal jy sien dat die oppervlak tans te besig is om realisties genoem te word. Op die oomblik weerspieël die mia_material die omgewing, wat goed is, maar dit bereken ook blink refleksie op grond van speksaamheid, wat sleg is.

Spekulêre hoogtepunte is 'n houvas van vroeër dae van CG wanneer glansagtige refleksie verval moes word. Dit is steeds 'n belangrike kenmerk in CG-oppervlak, maar in hierdie geval gee dit jou 'n minder realistiese resultaat as wat jy wil sien. U wil die weerspieëlde omgewing behou, maar verloor die spekulêre verwante hoogtepunte wat op die oomblik voorkom.

Vind die kenmerk Spesiale Balans onder die Gevorderde oortjie en stel dit op nul.

Fresnel Effect

Nou is die oppervlak van die glasskerm eenvormig weerspieël wanneer jy in werklikheid swakker hoogtepunte moet sien waar die glas die kamera in die gesig staar en sterker na die kante waar die glaskrommes wegbeweeg. Dit heet die Fresnel-effek.

Omdat die Fresnel-effek 'n relatief algemene verskynsel is, het die mia_material 'n Fresnel-kenmerk daarin. Al wat jy moet doen is om dit aan te skakel.

Open die BRDF-oortjie (kort vir die tweedelige reflektansieverspreidingsfunksie ) in die materiaalkenmerke-venster en merk die blokkie met die gebruik Fresnel Reflection.

Jy moet die resultaatverandering nogal sien.

Afsluiting

Die mia_material_x het 'n glasvoorstelling genaamd soliede glas wat naby aan die skadu wat jy net geskep het. Trouens, dit is naby genoeg dat dit waarskynlik goed genoeg is vir die meeste van jou behoeftes.

Dit is altyd goed om te weet hoe iets gemaak word. Deur self die skaduwee te skep, leer jy watter eienskappe bydra tot verskillende aspekte van die skaduwee, en jy kan dus in die toekoms die skaduwee aanpas, of variasies daaroor skep vir effens verskillende effekte.

As jy die glasvoorstel wil gebruik, maak bloot die materiaal eienskap venster vir 'n mia_material_x, hou die voorgeskrewe knoppie in die boonste regterkantste hoek van die venster oop en gaan na Soliede glas > Vervang.