Sagteware-oorsig - Moment of Inspiration (MoI)

Enkele eerste indrukke met die Triple Modeller van Triple Squid

Ek gebruik Maya as my primêre 3D-suite solank ek 3D gemaak het. Soos enige stuk sagteware, het Maya sy deel van sterk punte en swakpunte, maar ek is gemaklik om dit te gebruik en sien my nie gou om na 'n ander pakket te gaan nie.

Alhoewel daar dalk 'n meer doeltreffende modelleringsinstrument bestaan, is daar, soos Modo of selfs 3DS Max, 'n baie groot toewyding om 'n nuwe hoë-end pakket te leer.

Maar ...

Daar is nogal 'n paar "liggewig" 3D-pakkette daar buite, en baie van hulle is eenvoudig genoeg dat hulle binne enkele sessies geleer kan word. Ek het besluit sedert ek al die jare myself in Maya beperk het. Dit kan lekker wees om 'n paar van die eenvoudiger modelleringsoplossings te probeer om te sien hoe dit met 'n ou standaard vergelyk.

Vir my eerste avontuur, sal ek probeer om Triple Squid Software se MoI (Moment of Inspiration) modeler, wat geposisioneer is as 'n maklike, intuïtiewe NURBS-gereedskapstel.

01 van 04

Eerste indrukke

Hinterhaus Productions / GettyImages

Ek het 'n ongelukkige neiging om NURBS- modellering in Maya soveel as moontlik te vermy, so ek was bekommerd dat die verskuiwing na 'n sagteware soos MoI 'n moeilike aanpassing sou wees.

Inteendeel, dankie aan MoI se goed ontwerpte koppelvlak, het dit uiteindelik 'n mooi, gladde oorgang geword en die hele ervaring het my eintlik 'n handjievol werkflow-truuks gegee wat ek weer in Maya kan dra.

Die MoI gebruikers ervaring is dood eenvoudig. Daar is baie min spyskaarte om deur te grawe, en alles wat jy nodig het om produktief te wees, is toeganklik vanaf 'n enkele koppelvlak. Navigasie is feitlik identies aan Maya se alt-sentriese skema, dus alles is van mening dat die sagteware ongelooflik maklik is om in te spring.

Daar is drie video-tutoriale in die MoI dokumentasie, wat 'n baie goeie oorsig gee van die sagteware-stel en -metodologie van die sagteware, en ek kon hulle baie min moeite doen.

Toe ek op 'n alleenstaande projek begin werk het, het ek aanvanklik in 'n paar frustrasies gekyk. Modellering met krommes vereis 'n baie ander ingesteldheid van polimodellering en daar was beslis 'n bietjie van 'n aanpassingsperiode voordat ek 'kon dink' soos 'n NURBS-modeler. Dit is duidelik dat 'n beginner tot 3D-modellering waarskynlik nie hierdie probleem sal hê nie.

02 van 04

spoed


Soos ek vroeër genoem het, het ek regtig vinnig deur die tutoriaalprojekte gekom, maar ek was skokkend stadig toe ek aanvanklik self uitgeval het.

Op 'n stadium het ek probeer om 'n silindriese vorm te modelleer wat in 'n veelhoeksmodeller nogal triviaal sou gewees het. Dit het my omtrent twintig minute geneem om die uitslag te kry wat ek moes doen as gevolg van moeilike probleme met die afwerkingsinstrument.

As ek egter nie meer dink aan polygonale randvloei nie, en ek begin met eksperimenteer met krommes en booleans, kon ek 'n paar vorms modelleer wat baie, veel langer in Maya sou kon behaal het.

Boole-operateurs is iets wat ek nog nooit regtig gespeel het nie, want Maya se stelsel doen gewoonlik nie jou topologie enige gunste nie. In MoI waar randvloei nie regtig 'n probleem is nie, werk hulle foutloos en gekombineer met 'n uitstekende .OBJ-uitvoerder is dit beslis een van die sagteware se grootste sterk punte.

Na 'n paar uur in MoI het ek vinnig vorendag gekom met vorms wat ek waarskynlik nie in 'n polimodeller sou oorweeg het nie, wat fantasties is. Ek het absoluut liefgehad met die verskil Boolean om vorms uit 'n groter vorm te sny en het 'n ontploffing met die tegniek eksperimenteer.

03 van 04

klagtes


Nie te veel nie, regtig. Ek het 'n paar probleme gehad met die bevele en filet bevele, wat nie regtig iets buitengewoon is nie, soos iemand wat gewoond was aan Maya se baie maligne bevelfunksie, maar ek het gedink in 'n NURBS-gebaseerde modeler, die gereedskap sal moeiliker wees om te breek.

As ek nit wil kies, sou my ander probleem waarskynlik MoI se vertaal-, skaal- en rotasiefunksies wees, wat ek onduidelik en verwarrend vind. Ek verkies eerder Maya se benadering tot objek manipulasie , maar dit kan maklik 'n "ou gewoontes-die-harde" situasie wees, waar ek net so gewoond is aan een manier om te dink dat dit moeilik is om aan te pas by 'n nuwe metode.

04 van 04

Finale gedagtes


Dit is 'n fantastiese stuk sagteware waarmee beginners binnekort kan spring en amper onmiddellik produktief wees. Na net twee of drie sessies kon ek 'n paar modelle opstel waarmee ek baie gelukkig was, en ek beplan om met die sagteware voort te eksperimenteer.

Die prys is ongeveer 'n derde van Rhino 3D (wat deur dieselfde persoon ontwikkel is), en is waarskynlik MoI se naaste punt van vergelyking. Dit is 'n goeie vervanging vir iemand wat net basiese CAD-funksionaliteit benodig sonder 'n klomp klokke en fluitjies.

Maya het eintlik 'n redelik robuuste NURBS-gereedskapstel, so as ek nie regtig aan Boole-modellering gekoppel word nie, kan ek nie sien dat ek ooit 'n alleenstaande oplossing soos MoI nodig het nie. Die sagteware is egter ideaal vir Cinema4D-gebruikers, wat nie toegang het tot enige ingeboude NURBS-funksionaliteit nie, en MoI se .OBJ-uitvoerder is redelik geweldig, wat dit baie maklik maak om jou MoI-modelle in 'n behoorlike renderer te kry.

Ek is regtig gelukkig. Ek het besluit om MoI vir 'n toetsrit te neem. Ek voel soveel meer gemaklik om oppervlakmodellering te doen, dan het ek net 'n paar dae gelede gedoen. Ek het altyd vasgehou aan veelhoek- / subafdeling-werkvloeie, want dit is hoe ek geleer is, maar ek kan alreeds gebiede in my werkvloei sien waar 'n MoI-stylbenadering werklik kan help om meer doeltreffend te wees.

Vir iemand wat heeltemal nuut op 3D-modellering is, is dit 'n goeie plek om te begin eksperimenteer, veral as jy belangstel in motormodellering of produkontwerp. En dit gaan dubbel as jy dink jy sal dalk Rhino (of selfs Solidworks) soms kan leer die pad.