Oculus Rift: 'n Kyk na Oculus VR se Flagship Virtual Reality Headset

Rift is Oculus VR se vlagskip virtuele realiteit (VR) produklyn wat gebruik maak van 'n hoof-gemonteerde vertoon (HMD) en infrarooi sensors om 'n PC-gebaseerde VR-ervaring te skep. Die stelsel is oorspronklik met 'n Xbox One-kontroleerder verskeep, maar gespesialiseerde VR-beheerders is later bekendgestel.

Oculus Rift is ontwikkel deur Oculus VR, wat deur Facebook besit word. Alhoewel Rift nie op SteamVR gebaseer is nie, is dit in staat om Steam-speletjies te speel as gevolg van die verenigbaarheid met OpenVR.

Hoe werk Oculus Rift Werk?

Daar is twee hoofkomponente wat by elke Rift ingesluit word: 'n kopskerm en 'n infrarooi konstellasie sensor. Die hoofmonterende skerm het twee afsonderlike skerms binne met Fresnel-lense wat voor hulle gemonteer is. Wanneer 'n speler op die headset vasbind en deur die lense kyk, is die resultaat 'n 3D-effek wat die illusie van 'n virtuele ruimte skep.

Die konstellasie sensor is 'n klein visuele sensor wat infrarooi lig kan opspoor. Dit kom in verband met 'n staanplek wat op 'n lessenaar kan sit, maar die monteerskroef is verenigbaar met muursteun en statief en is ontwerp vir kameras . In ieder geval moet die konstellasiesensor op 'n plek geplaas word waar daar 'n ononderbroke siglyn tussen die en die Rift is.

Die Rift hoof eenheid self is bedek met 'n konstellasie van LED's wat onsigbaar is vir die blote oog. Hierdie LED's gee infrarooi lig uit wat die konstellasiesensor in staat is om op te spoor, wat dit toelaat om te vertel wanneer die headset beweeg of draai. Hierdie inligting word dan gebruik om die speler se aansig binne die virtuele ruimte te beweeg of te draai.

Benewens hierdie komponente vereis die Rift ook 'n speel rekenaar met Windows 8.1 of 10 en 'n kragtige videokaart. Die Rift verbind via die HDMI en USB kabels aan die rekenaar. Aangesien die rekenaar is wat eintlik lopies speel, werk Rift eenvoudig nie sonder 'n verenigbare rekenaar wat aan sekere minimum spesifikasies voldoen nie. In gevalle waar 'n rekenaar tegnies in staat is om VR-speletjies te bestuur, maar nie aan die minimum spesifikasies van Oculus VR voldoen nie, sal die gebruiker 'n waarskuwingsboodskap in VR sien wanneer hulle die hoofeenheid aanbring.

Wat is Oculus Touch Controllers?

Wanneer 'n tweede sensor by die stelsel gevoeg word, word dit moontlik om die posisie en beweging van Oculus Touch-beheerders te monitor wat ook besig is met konstellasies van onsigbare LED's. Elke kontroleerder word in twee afsonderlike komponente verdeel, sodat 'n speler een in elke hand hou. Dit word dan afsonderlik gevolg, waarmee Rift die beweging van 'n speler se hande in 'n virtuele ruimte kan simuleer.

Deur die gebruik van sensors en knoppies op die Touch controllers kan Rift vertel wanneer 'n speler 'n vuis maak, wys en ander rudimentêre gebare maak. Die beheerders sluit ook dubbele analoogstokke in, wat nodig is vir speletjies wat ontwerp is met 'n Xbox One-kontroleerder in gedagte.

Benewens die opsporing van beheerders, kan die toevoeging van 'n tweede of derde sensor ook 'n VR-funksie genaamd 'roomscale' aanstuur.

Wat is Roomscale VR?

Basiese virtuele realiteit laat 'n speler toe om 'n driedimensionele wêreld te sien en die rigting waarin hulle kyk, te verander deur hul kop te draai. Daar is soveel moontlik met net 'n Oculus Rift-headset en 'n enkel sensor. Maar om eintlik in 'n virtuele wêreld rond te beweeg deur fisies in die regte wêreld rond te beweeg, vereis Rift addisionele inligting.

Deur twee sensors terselfdertyd aan te sluit, kan Rift weet wanneer 'n speler hul kop vorentoe en terug beweeg, of van links na regs, en dit van kant tot kant verander. Die byvoeging van 'n tweede sensor verminder ook die kans dat te veel LED's van die vertoning geblokkeer word, en die byvoeging van 'n derde sensor voeg selfs meer redundansie toe.

Deur die sensors in die hoeke van 'n kamer te plaas, of 'n kleiner speelruimte, word die kamerskaalfunksie moontlik gemaak. Hierdie funksie laat in wese 'n speler toe om in 'n virtuele ruimte rond te beweeg deur fisies binne die uitsig van die ore te beweeg .

Oculus Rift Features

Die Oculus Rift gebruik sensors vir dop en draadlose beheerders vir insette. Oculus VR

Oculus Rift

Vervaardiger: Oculus VR
Resolusie: 2160x1200 (1080x1200 per skerm)
Refresh rate: 90 Hz
Nominale oogpunt: 110 grade
Gewig: 470 gram
Platform: Oculus Home
Kamera: Nee
Vervaardigingsstatus: Nog steeds gemaak. Beskikbaar sedert Maart 2016.

Oculus Rift is Oculus VR se eerste amptelike verbruikersproduk. Alhoewel die Rift DK1 en DK2 albei vir die publiek beskikbaar was, was hulle albei meer op ontwikkelaars en hobbyiste.

Een van die grootste verskille tussen die DK2 en die finale weergawe van die verbruiker Rift is die tipe vertoning. Beide die DK1 en DK2 het 'n enkele skerm gebruik wat verdeel is om verskillende beelde aan elke oog te wys.

Die Oculus-kloof het die resolusie tot 2160x1200 gestamp in die vorm van twee afsonderlike 1080x1200 skerms. Hierdie skeiding van die uitstallings laat hulle toe om nader aan mekaar te beweeg, of verder uitmekaar, om die interpupillêre afstand (IPD) van 'n individuele gebruiker te pas sonder om die algemene sieningsveld te verminder.

Die headset bevat ook ingeboude koptelefoon wat 3D-klank kan reproduseer. As 'n gebruiker verkies om hul eie koptelefoon te gebruik, kan die ingeboude eenhede verwyder word met 'n ingesluit instrument.

In teenstelling met die HTC Vive, wat verskeie kleiner hersienings oor sy lewensduur gehad het, het die Oculus Rift-hardeware onveranderd gebly. Dit beteken dat jy 'n ouer Oculus Rift, of 'n splinternuwe een kan koop, en die hardeware sal dieselfde wees.

Die enigste reële verskil tussen launch units en later Oculus Rift pakkette is die tipe kontroleerder. Eenhede verpak voor Augustus 2017 het gekom met 'n Xbox One kontroleerder en 'n enkele sensor, omdat Oculus VR nog nie sy eie virtuele realiteitskontroleerder ontwikkel het toe die headset begin het nie.

Later eenhede gestuur met twee ore en die Oculus Touch-kontroleerder in die plek van 'n Xbox 360-kontroleerder. Die Touch-kontroleerder is ook afsonderlik vir aankoop beskikbaar gestel.

Skyfie DK2

BagoGames / Flickr / CC BY-SA 2.0

Vervaardiger: Oculus VR
Resolusie: 1920x1080 (960x1080 per oog)
Refresh rate: 60, 72, 75 Hz
Nominale oogpunt: 100 grade
Gewig: 440 gram
Kamera: Nee
Vervaardigingsstatus: Vrygestel Julie 2014. Nie meer gemaak nie.

Die Rift DK2, wat staan ​​vir Development Kit 2, was die tweede weergawe van die Oculus Rift-hardeware wat direk aan beide ontwikkelaars en VR-entoesiaste verkoop is. Die nominale oogpunt was effens smaller as die DK1, maar bykans elke ander aspek van die hardeware het verbeterings gehad.

Die grootste verandering met die DK2 was die bekendstelling van buite in dop, wat 'n stelsel is wat 'n eksterne kamera gebruik om die posisie van infrarooi LED's op die DK2-headset op te spoor. Hierdie stelsel was in staat om volle posisionele opsporing van die headset, wat gebruikers toegelaat het om hul koppe vorentoe en terug te skuif, en links na regs, benewens om net rond te kyk.

Die DK2 het ook 'n OLED-skerm geïmplementeer. Dit is dieselfde soort skerm wat gebruik word deur kommersiële VR-toestelle soos die HTC Vive en PlayStation VR. Die pixeldigtheid is ook verbeter tot 1920x1080, wat dieselfde resolusie as PlayStation VR het.

Skyfie DK1

Sebastian Stabinger / CC-BY-3.0

Vervaardiger: Oculus VR
Resolusie: 1280x800 (640x800 per oog)
Refresh rate: 60 Hz
Nominale oogpunt: 110 grade
Gewig: 380 gram
Kamera: Nee
Vervaardigingsstatus: Vrygestel Maart 2013. Nie meer gemaak nie.

Die Rift DK1, wat staan ​​vir Development Kit 1, was die eerste weergawe van die Oculus Rift-hardeware wat aan die publiek verkoop is. Dit was aanvanklik beskikbaar as 'n backer-beloning van 'n Kickstarter-veldtog, maar dit was ook beskikbaar vir beide ontwikkelaars en VR-entoesiaste om direk van Oculus VR te koop.

Die resolusie van die DK1 is aansienlik laer as die vorige weergawes van die hardeware, wat bydra tot 'n visuele effek waar dit lyk of die gebruiker deur die skermdeur na die spel kyk.

Die hardeware het ook nie 'n volledige posisionele dop gehad nie, wat beteken dat 'n gebruiker van kant tot kant kan kyk, of op en af, maar nie fisies binne die virtuele spelruimte kan beweeg nie.