Top 5 Oorwatch Maps!

Watter vyf van die vyftien Overwatch kaarte is die beste? Kom ons vind uit!

In die kort tyd dat Overwatch uitgekom het, is 15 kaarte (nie die geleentheidskaarte en gebeurtenisvariante van die 15 kaarte ingesluit nie) vrygestel. Met vyf hoof tipes kaarte om van te kies en uit te kies, het die spel baie verskeidenheid. Die vyf hoof kaartsoorte is "aanranding", "escort", "hibriede", "beheer" en "arena".

Elke speler en karakter kan op verskeie maniere die verskillende punte van elke kaart gebruik. As jou karakter kan vlieg, gryp of teleport, sal jy nuwe hoogtes en nuwe plekke kan bereik om jou karakter se potensiaal te benut. As jou karakter nie kan nie, sal jy met jou mede-grond-troepe kan beweeg en jou doelwit in 'n eenvoudige metode bereik. Selfs al sit jy op die grond vas, beteken dit nie dat daar nie 'n "agterdeur" is nie. Baie plekke is dwarsdeur die kaarte weggesteek en mag nie die voorlopige roete vir die opponerende span wees nie. Almal in jou span het dus die potensiaal om wonderlik te wees.

Blizzard het elke kaart met elke karakter se vermoë in gedagte ontwerp. Hierdie denke tydens die skeppingsproses het baie spelverandering moontlik gemaak, en onverwagte toneelstukke het plaasgevind, wat die speler al die moontlikhede gee wat hulle kan bereik. Sonder 'n verdere ado, laat ons die Top Five Overwatch Maps wys!

Aanranding - Hanamura

Die Assault-kaart "Hanamura" in Overwatch !. Michael Fulton, Blizzard

Hanamura is een van Oorlog se meer ambisieuse kaarte ten opsigte van ontwerp. Gebaseer in Japan, is die artistieke verteenwoordiging swaar toegespits op die Asiatiese kultuur, soos dit behoort te wees.

Spelers op die aanvallende span moet hul weg van die beginpunt van die kaart aflê en twee punte teen die vyandspan vasvang. Die opponerende span moet die aanvallers vashou en probeer om die opponerende span te hou van die einde tot die einde. Sodra die aanvallende span albei punte vang of die verdedigende span die aanvallende span van die punt af gehou het totdat die toegestane tyd uitgeskakel het, sal die wedstryd eindig en die betrokke span wat hul doelwit voltooi het, sal wen.

Die Hanamura-kaart het baie noemenswaardige "backdoors" beskikbaar vir spelers om te gebruik wanneer hulle teen die opponerende span gaan. Alhoewel 'n groot meerderheid van hierdie ingange 'n duidelike beeld van albei spanne het , is hulle steeds beskikbaar vir beide partye om te vorder of te hou. 'N Goeie voorbeeld van een van hierdie ingange kan gevind word by die muur tussen die kuitpunt en die eerste doelwit. As jy by die muur opkyk, vind jy drie "gate". Elkeen van hierdie gate het 'n platform wat beskikbaar is om op te staan, watter spelers vinnig kan gebruik om aan te val, weg te steek of weg te spring sonder om opgemerk te word (indien een van die opponerende spanne op oogvlak na die grond kyk).

Die ander manier waarop hierdie kaart ontwerp is, veroorsaak dat die aanvallende span in die verdedigende span se basis kan sleep. Alhoewel daar verskeie toegangspunte is waaraan die aanvallende en verdedigende span kan gebruik om te stop of te vorder, gaan die aanvallende span nog steeds in 'n kamer van verdedigers. Hierdie opset maak voorsiening vir baie verliese, hoofsaaklik om die verdedigende span te help om vinnig hul karakters na 'n dood te herstel.

Hanamura se vermoë om beide die verdedigende span en die aanvallende span te help, veroorsaak baie stres vir beide partye. Daar is baie kortpaaie om na die gewenste bestemming te kom, weens die vermoë dat baie karakters onverwagte terrein en hindernisse kan deurdring. 'N Voorbeeld hiervan is direk na die eerste punt vasgelê. 'N Groot gaping met die dood wat onder jou wag, is wat jou skei en 'n kortpad van 20 sekondes. As jou gekose karakter die sprong kan maak, kan jy en jou span baie baat vind. Aangesien hierdie snelkoppeling welbekend is, is baie opponerende vyande egter bewus van die ligging en sal konsekwent seker maak dat niemand dit benut om hul punt aan te val nie. Hierdie sprong kan ook die ander kant gespring word, want die verdedigende span kan maklik terugkeer na die eerste punt om vinnig terug te kom in die roei.

Escort - Watchpoint: Gibraltar

Oorwatch se "Watchpoint: Gibraltar" Escort kaart. Michael Fulton, Blizzard

Watchpoint: Gibraltar is maklik hoog op die lys van Overwatch se mees prettige escortkaarte om te speel. Op grond van Europa se Iberiese Skiereiland, die kaart is van die kus van wat 'n berg lyk, maar eintlik 'n groot monolitiese rots.

Die doel van die kaart is dat die aanvallende span van begin tot einde 'n loonvrag moet begelei. Die verdedigende span se doelwit is om die span te keer om die loonvrag soveel as moontlik te vorder. Hoe verder die aanvallende span van hul doel af is, hoe meer is dit vir die verdedigende span.

Om die loonvrag te beweeg, moet die aanvallers naby of op die loonvrag staan. Dit laat vordering stadig voel vir die aanvallers, en hou die verdedigers op hul voete. In Watchpoint: Gibraltar gaan baie aanvallers die loonvrag verbysteek, probeer om 'n pad skoon te maak en die verdedigende span af te lei van hulle verby te gaan en vir die loonvrag te gaan. Hoe verder die afstand tussen die aanvallende span en die verdedigende span, hoe vinniger kan die aanvallende span hul loonvrag skuif.

Waakpunt: Gibraltar se kaartopstelling maak dit vir beide spanne moontlik, afhangende van hul opset. Ter verdediging van grondtroepe soos Bastion, kan jy na gebiede van die kaart kom waar dit gewoonlik vinnig tydrowend sal wees, wat vir onverwagte strategie moontlik maak. Aanval troepe kan ook dieselfde roetes neem en op die verdedigende span ontsnap om 'n pad skoon te maak.

Waakpunt: Gibraltar se reguit escort-kaart maak van aangesig tot aangesig gevegte met jou teenstanders baie intense gedurende die hele duur van die wedstryd.

Hybrid - King's Row

"King's Row" is een van die vele Hybrid kaarte in Overwatch !. Michael Fulton, Blizard

Stel jou 'n kaart voor waar jy die konsep van beide aanrandingskaarte en escortkaarte kombineer. Nou prent suiwer waansin van begin tot einde. King's Row, gebaseer in Engeland, bied 'n diverse stadskenmerk waarin spelers hul doelwit kan oorskry en aanpak op die vele maniere wat hulle beskikbaar stel.

Met baie gebiede lofhoogte en die vermoë om te vlieg, bied King's Row nuwe geleenthede om 'n lugaanval teen jou vyande te ontketen. Daarbenewens is dit die eerste doelwit waarin die aanvallende span moet vang, het baie gebiede waar die verdedigende span kan opstel en gereed wees vir onverwagte stryd . Na 'n rit deur die stad sodra die aanvallende span die punt gevang het, net soos Hanamura, word die aanvallende span in 'n ingeslote oorlogsagtige sone getref.

Selfs dan kan beide die aanvallende span en die verdedigende span die hoogte voordeel bo die ander hê, hopend op die boonste vertrekke van die kamers en looppaaie waar die opponerende span hul eie voordeel kan gebruik. Hierdie voordele kan heeltemal spel verander en maak dit moeilik vir enige span om terug te kom ná 'n aaneenlopende aanslag.

King's Row se vermoë om spelers van begin tot einde op hul tone te hou, maak vir 'n baie intense ervaring, en hou steeds spelers op die rand van hul sitplek, selfs sedert die wedstryd se vrylating.

Beheer - Lijiang toring

Die kontrolepunt wat in die Beheer-kaart "Lijiang-toring" gevind word. Michael Fulton, Blizzard

Geen ander kaarttipe is meer stresinducerend as die beheer-tipe kaart Lijiang-toring, wat in die land van China gebaseer is. Met drie verskillende segmente groei die Lijiang-toring al hoe meer intens soos elke rondte vorder.

Baie van die intensiteit van die Lijiang-toring kom van die drie plekke wat in sy arsenaal ingesluit word. Elke kaart bevat verskeie punte van toegang tot die kontrolepunt, en maak vir wonderlike spel. Twee van die kaarte se beheerpunte is buite geleë, terwyl een kaart amper heeltemal binne is.

Al die kaarte beskik oor verskeie ingange wat spelers kan gebruik om toegang tot die beheerpunt te verkry om die spel vir hul span te bestuur. Hierdie ingange is in die vorm van vensters, groot deure, druppels en meer. Een goed deurdagte skuif kan in teorie (en in die praktyk) elke opponerende speler doodmaak wat die punt betwis of beheer.

Om 'n wedstrydkaart-wedstryd te wen, moet spelers 'n punt vir 'n toegewese tyd teen die vyandspan inneem. Teenstandende spanne mag die punt betwis, wat veroorsaak dat die span in beheer is van die punt om nie te wen nie totdat alle lede van die span wat betwis word, verwyder of doodgemaak word. Dit maak hierdie kaarttipe baie stresvol. Om te bly lewe het nog nooit meer in Overwatch saak gemaak nie.

Lijiang-toring doen 'n wonderlike taak om spelers op hul tone te hou met vinnige toegang tot die verskillende kontrolepunte, en konsekwente gesig-tot-aangesig-gevegte met die opponerende span.

Arena - Ecopunt: Antarktika

Oorwatch se "Ecopoint: Antarctica" kaart !. Michael Fulton, Blizzard

Die laaste kaart op ons lys is Ecopoint: Antarktika. Terwyl die kaart vir verskillende redes en soorte speletjies gebruik word, word dit konsekwent 'n "arena" -kaart genoem. Die kaart bevat baie kamers waarin elke speler en persoon toegang het. Spelers mag selfs die opponerende span se spuitkamer betree as hulle die behoefte voel.

Hierdie kaart verskyn in speletjies waar spelers in 'n uitwisselingstylwedstryd sal uitkyk en spelers een vir een sal klop totdat die opponerende span nul spelers lewendig het. Hierdie ervaring veroorsaak dat spelers dink voordat hulle hul keuses kies vir karakter, aangesien jou dood die rede kan wees waarom jou span 'n ronde verloor.

Nog 'n kenmerk wat baie gevind het om werklik lief te hê, is die feit dat Ecopoint: Antarktika nul gesondheidspakke bevat. As daar geen gesondheidspakkies beskikbaar is nie, word genesers en ondersteunende karakters 'n byna noodsaaklike keuse om te gebruik. Hierdie bykomende kenmerk van nie gesondheidspakkies maak spelers baie bewus van hul karakterkeuse en metode om ander spelers aan te val.

Terwyl baie normaalweg "hardloop en geweer" sal speel, sal spelers gewoonlik 'n skelm vorm van oortreding op hierdie kaart hê, met goeie rede. Met baie kamers wat verskeie ingange, blootgestelde vloere of plafonne, oop mure, of 'n gebrek aan wegkruipruimtes het, voel spelers bewus en kwesbaar van elke keuse wat hulle tydens inkomende aanvalle maak.

Ecopoint: Antarktika bring diversiteit aan die tafel van Overwatch se arsenaal van kaarte en vermaak.

Ten slotte

In 'n spel wat gesentreer word om te veg teen opponerende spanne, is spelers gewoonlik genadig. As 'n kaart geskep word met 'n slegte ontwerp of 'n speler nie in staat is om vinnige besluite te neem nie, sal die spelers hulself en die tyd weer deur die kaart self of hul vyand versmoor. Blizzard het hul dominansie bewys op die gebied van die skep van videospelwêrelde wat lewendig voel, is immersief, en voel intuïtief vir die speler, en hul werk in Overwatch is geen uitsondering nie.