Wat het verkeerd gegaan met Daikatana?

Hoe 'te groot om te misluk' oorval.

John Romero is een van die mees invloedryke mense wat ooit in die dobbelbedryf gewerk het. Ek bedoel jy het Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, wat kan hierdie ou nie doen nie?

In Maart 1997 het John Romero besluit hy gaan 'n wedstryd maak. Die spel sal 24 vlakke wees in 4 keer, 25 wapens en 64 monsters hê. Ek is seker dat die span van Ion Storm in stilte gesit het, wonder wat die punchline was, wat wou John Romero met 'n ander ou FPS hê? Soos Dawid Blaine, moes hy hulle in die oog gekyk het, leun en gefluister het, "Ons gaan dit oor 7 maande doen."

John Romero, wat baie talentvol is, het hom dadelik gevra: "Wat kan met hierdie spel gebeur, dat selfs John Romero dit nie kon voltooi nie?" en het dadelik alles gedoen wat hy kon doen om hom te misluk. Hy het met 'n onervare personeel, by 'n nuwe ateljee gewerk, en nadat hy E3 besoek het en Daikatana gewys het, het hy besluit om oor te skakel na die Q uake II-enjin weens kommentaar dat hul spel, met die Quake-enjin, lyk gedateer. Verwagtend, hulle het nie die Kersfees 1997 deadline.

Die spel het feitlik heeltemal gery op Romero se gewildheid en verskeie tydskrifte het basies gesê: "Dit moet goud wees, want dit is alles wat Romero produseer." So, wat doen jy as die spel basies verseker is om te verkoop, net omdat jy daaraan betrokke is? Jy laat advertensies toe vir die spel om te midde van die belediging van jou kliënt terwyl niks oor jou produk wys nie. Dan huur jy jou vriendin, wat geen kodering ondervinding het om 'n vlakontwerper te wees nie, koop 'n hele klomp duur dinge, en maak jou ontwikkelingspan so mal dat hulle verlaat en hul eie maatskappy vorm.

Aan die einde van 1997 het die span die Quake II-bronkode ontvang. John Romero, wat geen stinkende reëls nodig gehad het nie, het die span gelei om die oorspronklike Quake-enjinkode so te verander dat 'n volledige herskryf nodig was in plaas van die vinnige hawe wat hulle gedink het. Die herskryf is in Januarie 1999 oor 'n jaar later voltooi, nadat die oorspronklike uitreikdatum met 'n jaar gemis is.

'N multiplayer demo het dit uit in Maart '99, dit het niks getoon wat beloof is nie en het nie beïndruk nie. Die grootste ramp van die hele ontwikkeling sal plaasvind aangesien die span hul E3-demo aangepas het tot 10-12 FPS, met geen tyd om dit reg te stel nie, is dit gewys en Eidos Interactive, finansierder van Ion Storm en uitgewer van die spel, besluit om oor te neem. Ion Storm het meerderheid besit deur Eidos, en die stigterslede van die maatskappy is uitgedwing. Op een of ander manier het dit nog meer as 'n jaar geneem om die spel vry te laat, en die seun was net so erg soos wat jy sou dink.

Romero het te veel tyd spandeer om sowat net so innoverend te maak as sy vorige speletjies. Daikatana was 'n middelmatige shooter met 'n klomp foute, naamlik jou AI-vriend, wat die padopsporing van 'n katjie in 'n sneeustorm gehad het. Die Quake II-enjin wat die span 'n jaar verspil het om die spel te verlaat, was verouderd, vervang deur die id Tech 3 en Unreal enjins. En aangesien advertensies beledigend was vir sy teikengehoor, naamlik almal, het niemand genoeg om dit op te koop nie. meriete.

Nie Ion Storm of John Romero het ooit van die klop teruggekry nie, hulle het hulself met Daikatana gegee. Ion Storm sou vir 'n paar jaar meer wees en selfs nog 'n groot treffer met Deus Ex in 2000 vrygestel. Die skaduwee van Eidos Interactive hang egter oor hulle en soos baie klein ateljees wat deur groot uitgewers besit word, was hulle net soveel werd as hul naam, wat deur die debakel van Daikatana te swaar getref is. John Romero was nooit in staat om nog 'n treffer te maak ná die beserings wat hy ondervind het tydens die brutale, jare lange aanranding wat hy homself gegee het nie. Alhoewel hy in die bedryf gebly het, stoot hy meestal in mobiele speletjies en het hy grootliks van die openbare kollig verdwyn.