Wat is sleutelkaarte?

Twee baie algemene vrae wanneer mense begin duik in die wêreld van animasie is; wat is 'n keyframe? En wat is 'n keyframe-kunstenaar? Kom ons uitvind saam, sal ons!

Animasie, soos jy dalk of dalk nie weet nie, is 'n reeks tekeninge wat saamgevoeg word om die illusie van beweging te skep . Wanneer 'n kunstenaar gaan sit om 'n aksie vir sy geanimeerde karakter te skep, sal hy of sy die hele aksie moet teken in al sy nuanses as hulle 'n dwingende stuk animasie wil skep om te kyk.

Gebruik Keyframes in animasie

Een suksesvolle manier om dit te doen, is om keyframes te gebruik. In handgemaakte animasie is 'n keyframe 'n spesifieke raamwerk binne die geanimeerde beweging wat die animator gebruik as riglyn om die res van sy werk op te bou. Dit is letterlik 'n keyframe, sleutel soos in belangrike nie sleutel nie, soos in sleutel soos 'n deur sleutel.

Kom ons sê ons maak iemand aan die gang om 'n baseball te gooi en ons moet uitvind hoe om te begin. Ons kan begin deur 'n paar keyframes te kies en daarvandaan te werk. Miskien is die eerste keyframe hom gereed om die bal daarmee in sy middel te gooi.

Die tweede keyframe wat ons halfpad deur die toonhoogte kon doen, en die laaste keyframe is nadat hy die bal met sy been in die lug gegooi het terwyl hy homself balanseer.

Bou die res van die animasie

Van die sleutelkaarte kan ons werk en bou in die res van die animasie. Daar is geen vasberadenheid oor wat 'n keyframe behoort of moet wees nie, maar jy wil gewoonlik iets kies wat 'n dramatiese of belangrike pos in die animasie is. So as ons iemand in die ballet spring, miskien doen ons 3 keyframes van voor, in die middel van, en aan die einde van die sprong.

Die Detail Is In Die Keyframes

Keyframes is ook geneig om die meeste detail van al die rame binne die aksie te kry. Jy sal vind as jy animeer, jy kan hier en daar baie hoeke sny, maar die sleutelrame help om seker te maak die karakter wat jy animeer, gaan altyd terug na 'n basis en word gegrond, ongeag hoeveel smere jy mag gebruik.

Die voordeel van Keyframes

So, wat is die voordeel van die gebruik van sleutelkaarte? Wel, as jy iets gaan animasie, is dit lekker om te weet waarheen jy gaan. As jy handgemaakte animasie doen, kan dit maklik wees om te spoor van waar 'n arm veronderstel is om in die aksie te gaan, en keyframes gee jou lekker gidse om te volg sodat jy kan weet waar jy al die stukkies moet beweeg en stukke soos jy animateer.

Keyframes in Rekenaar Animasie

In rekenaar-animasie soos After Effects of Cinema 4D is 'n sleutelrame soortgelyk aan die feit dat dit in handgetekende animasie is, maar die rekenaar vertel waar om dinge in te vul. As ons 'n bal oor die skerm beweeg, sal ons twee sleutelkodes hê, een aan die linkerkant en een aan die regterkant. Ons vertel die rekenaar dat hierdie twee sleutelraamwerke waar hierdie voorwerp woon, en die rekenaar gaan dan al die middelste rame in en vul 'n tween in.

So rekenaar-animasie sleutelkaarte werk baie soortgelyk aan hand-drawn keyframes, net in plaas van jy gaan en invul die rame tussen die keyframes die rekenaar doen dit vir jou. Handige dandy dinge.

Wat is 'n Keyframe Kunstenaar

So, wat is 'n keyframe-kunstenaar? In tradisionele handgetekende animasie in ateljees, sou jy spesifieke keyframe-kunstenaars hê om die sleutelrame van 'n geanimeerde volgorde te doen. Hulle is dikwels die een wat so akkuraat kan wees vir die styl, sowel as die animators wat die meeste talent gehad het of die langste was. Hulle sal dan die keyframes aan 'n tussenpersoon oorhandig, wat al die rame tussen die keyframes sal animasie.

Deesdae, byna alle ateljees wat tradisionele animasie doen, sal hul keyframe-kunstenaars in die huis hê en dit aflewer om inbetweeners iewers soos Suid-Korea of ​​Kanada af te lewer.

Kortom, 'n keyframe in tradisionele animasie is individuele rame binne 'n aksie wat die animator spesifiek voor die tyd teken om as 'n gids te gebruik as hulle of 'n ander animator gaan in en vul die res van die rame tussen die keyframes in. In rekenaar animasie is keyframes die rame wat die rekenaar vertel waar 'n voorwerp of karakter behoort te wees en wanneer dit so is, weet dit wat om tussen die sleutelraamwerke in te vul.