Wat is die een, Twos en drie in animasie?

As jy 'n paar agter die skerms video's van animators gekyk het of ooit gepraat het oor animasie- kans, het jy die terme, twee's en drie's gekry. Maar wat beteken dit?

Soos ons seker is, weet jy animasie is die toutjie saam van stiltekeninge, poppe, rekenaargegenereerde beelde of enige aantal style om die illusie van beweging te skep. Sodoende word ons elke sekonde van animasie as rame per sekonde gekyk, eerder as die hele tweede self, soos u wil, as u live-aksie verfilm. Dit is waar hierdie twee, twee en drie inkom.

Een, Twos en Drie

Bye, twee en drie, verwys na hoe lank 'n enkele prentjie op kamera hou in verhouding tot rame per sekonde. Dit beteken dat elke raam anders is, dus teen 24 rame per sekonde het jy 24 individuele en unieke tekeninge met die tweede.

Twos beteken dat iets vir twee rame eerder as een hou. Dus as ons een sekonde by 24 rame per sekonde op twee skuif, beteken dit dat elke ander raam anders sal wees. So ons wil in totaal 12 individuele tekeninge hê.

Drieë beteken dat ons 'n enkele tekening hou vir 3 rame in 'n ry. Dus as ons 'n sekonde van animasie op 24 rame per sekonde op drie gehad het, beteken dit dat ons 8 individuele tekeninge moet hê, wat almal vir 3 rame op 'n keer hou.

Vier, Vyf, en Ses

Jy kan so hoog as jy wil, jy kan in vier, vyf, of selfs ses as jy wil. Die enigste ding wat in gedagte gehou moet word, is dat hoe meer 'n beeld in 'n ry hou voordat jy na 'n ander prentjie verander, hoe meer sal die animasie lyk. In my opinie begin enigiets bo 4s 'n bietjie choppier en minder glad lyk. Daar is niks verkeerd met nie, Bill Plympton het eintlik 'n baie goeie loopbaan vir homself gedoen waar enkelrame vir langer hou. Dit kom eenvoudig na smaak.

Nou, waar jy die meeste van hierdie idee kry om stilstaande beelde vir langer tydperke te hou, kom dit wanneer jy dit begin meng. Plympton werk teen 'n redelik konstante tempo, maar om dinge te verander, help beide met die gewenste beweging en spaar jou tyd.

Byvoorbeeld, as ons 'n kruik wyd wys om 'n bal te gooi, kan ons die twee, twee en drie's gebruik om die verandering in spoed te help beklemtoon. Ons kan hom voorberei om sy wind op te knap wanneer hulle in drieë by die vanger skrik, byvoorbeeld, hy is hier in rus en beweeg nie soveel nie.

Wanneer hy sy windup begin, kan ons oorskakel na twos. Sodat hy sy been opneem en gereed maak om te gooi, kan ons hierdie rame in twee keer hê. So elke individuele tekening bly op die skerm vir twee rame in 'n ry. Wanneer hy uiteindelik die bal gooi, kan ons oorskakel na dié, om te beklemtoon dat hierdie beweging die vinnigste deel van die aksie is, so elke raam is anders as die laaste.

Hoe verander die getalle van raamse skep illusie van realistiese beweging

Meng en verander die aantal rame waarna iets duur, is 'n goeie manier om die illusie van 'n realistiese of selfs gestileerde beweging te help skep. Vinniger dinge beweeg vinniger (duh), so ons kan elke raam anders wees om te wys dat daar meer verandering in die posisie is van enige voorwerp wat ons beweeg. Hoe stadiger iets gaan, hoe meer kan ons drie of vier gebruik om te wys dat dit tussen elke raam baie minder beweeg.

As ons die raamlys van iets gaan gooi wat eers in drie jaar 'n baseball gooi, dan twee, dan die een, kan dit so iets lyk:

Tekening 1, Tekening 1, Tekening 1, Tekening 2, Tekening 2, Tekening 2, Tekening 3, Tekening 3, Tekening 4, Tekening 4, Tekening 5, Tekening 6, Tekening 7, Tekening 8, Tekening 9, ens.

Dit help my om te dink aan een, twee en drie, soos wat jy sou dink aan 'n storiebord. Vir elke sekonde van animasie teen 24 rame per sekonde, moet jy 24 blokke invul. Ones, twos en threes besluit net hoeveel keer jy 'n beeld kan kopieer en plak in die 24 blokke wat jy probeer vul.

Hulle help ook as jy nie baie van my hou nie en jy kan meer sekondes animasie doen vir minder werk.