Animasie vir video speletjies vs animasie vir films

Om animasies vir videospeletjies te skep, verskil baie van die skep van animasies vir flieks. Die groot verskil is dat 'n fliek net bedoel moet word om te kyk , terwyl die doel van 'n videospeletjie in interaksie is . Om hierdie rede kan animasie vir videospeletjies baie moeiliker wees as om vir video speletjies te animasie; Hierdie rede is egter slegs 'n breë veralgemening van die verskille tussen die twee genres.

omgewings

Om mee te begin moet 3D-omgewings vir flieks nie amper so volledig soos 3D-omgewings vir videospeletjies wees nie. In flieks moet animators net bekommerd wees oor wat op die skerm in die visieveld gaan wees; Dit kan die modellering van 'n volle "kamer" vereis, of net die kant daarvan wat op die skerm gaan wees. Ook omdat dit nie 'n interaktiewe videobeeld is nie, hoef hulle nie bekommerd te wees oor die maak van baie verskillende omgewingsvoorwerpe nie. In 3D-videospeletjies moet omgewings egter op 'n volle 360 ​​grade-vlak werk; baie selde sal jy 'n speletjie speel waar jou algemene siening of 'n karakter se eerstepersoon-aansig nie 'n volle reeks bewegings insluit nie. Kan jy jou voorstel om net jou karakter te draai om blank, swart spasie in die gesig te staar? Dit sou die gevoel van onderdompeling in die spel heeltemal verwoes.

In baie gevalle moet omgewings ook met mekaar verbind word (tot 'n sekere mate). As jy van kamer na kamer reis in 'n spel omgewing waar jy van een kamer na die volgende kan sien, was die kamer beter daar. Terwyl dit ook op sommige maniere in films geldig is (as 'n oop deur deel van 'n omgewing is, moet daar iets sigbaar aan die ander kant van die deur wees), daar is maniere om dit in 'n filmomgewing te kry; 'n Statiese beeld kan in die omgewing geplaas word om die illusie te skep dat daar iets buite die deur is. Dit sal egter nie in 'n videospeletjie werk nie, as gevolg van die vryheid van beweging wat toegelaat word; 'n plat beeld sal van alle hoeke nie geloofwaardig wees nie. Dit is dus meer sin om net die onderling gekoppelde omgewing vir sover dit nodig is te bou.

Beperkings op beskikbare konsole krag

Speletjies het ook 'n beperking dat flieks selde gekonfronteer word met: die krag van die renjin enjin in die spelkonsole. Jy mag dit nie besef nie, maar terwyl jy deur 'n speletjie beweeg, maak die leweringsmotor voortdurend uitset gebaseer op die hoek van die kamera wat jy volg, die karakterdata en die omgewingsfaktore wat in die spel ingesluit word. Dit is amper soos om digitale uitset na video te maak wanneer jy 'n animasie skep, maar met een kritieke verskil: die digitale uitset moet tred hou met jou insette en kan so vinnig lewer as jy die bewegings wat deur die beheerderinvoer ingevoer is, verander. Dit is hoekom baie speletjies verskillende vlakke van model detail het.

Om die Final Fantasy-speletjies (VII en hoër vir die PSX en PS2) as voorbeeld te gebruik: daar is oor die algemeen drie vlakke van model detail in Final Fantasy-speletjies, van die laagste gedetailleerde, hoogs pixelated "super-vervormde" kindergrootte, oorvertoning) modelle wat op wêreldkaarte gebruik word, na die meer ingewikkelde, normaalgrootte, maar steeds lae-gehalte modelle wat gebruik word in gevegtonele, tot uiteindelik die mees gedetailleerde, gladde modelle wat gebruik word in die nie-interaktiewe fliekskerms . Die speelbare modelle is minder gedetailleerd omdat die speelkonsole se renjin-enjin net nie die soort krag het wat nodig is om volledige besonderhede op karakters en omgewings op 'n raam-vir-raam basis te gee nie, met tweedens onvoorspelbare veranderinge en aanpassings. Hierdie beperking is nie duidelik in flieks nie; terwyl byna volledig gedetailleerde filmmodelle 'n bietjie afgemerk sal word om te verhoed dat 200 uur van die tyd vir vyf minute animasie gelaai word. Die gemiddelde film-animators werk gewoonlik met 'n meer oop tydraamwerk en kan bekostig om een ​​noukeurige raamwerk te gee. op 'n tyd om die finale uitslag te lewer.

Gebruik van klank en klank kwaliteit

Die real-time rendering beperkings is ook waarom die meeste speletjies voor die volgende-gen consoles vermy voeg klank anders as musikale agtergrond in die herhaling van MIDI of WAV formaat; voeg stemme aan karakters anders as generiese "dier" -klanke sal die druk op die lewering-uitset-enjins verdubbel of verdubbel, en vertraag die spel selfs verder. Weereens, hierdie beperking is nie duidelik in films nie, waar spraak en gevarieerde klankeffekte nodig is vir die algehele effek; maar omdat films nie raam-vir-raam vertoon word nie, hoef jy nie hoeke op die klank te sny nie.

Programmering vir interaktiwiteit versus passiewe vertoning

Die volgende verskil wat in gedagte gehou moet word, is die hoeveelheid programmering wat in die animasie, interaktiwiteit en lewering van 'n videospeletjie gaan. Aangesien 'n fliek bedoel is om besigtig te word, maar nie geinteraksie is nie, is die programmering inherent slegs georiënteerd om sigbare resultate te lewer sonder enige insette van 'n gebruiker; Die modelle hoef nie op stimuli te kan reageer nie, want hulle reageer glad nie op iets nie. In video speletjies word elke aksie beheer deur die gebruiker; bewegingsreekse moet geprogrammeer word as 'n reaksie op individuele knoppies of kombinasies van knoppies; dan moet voorwerpe of wesens in die omgewing geprogrammeer word om "sensitief" te wees vir die aksies van die gebruikersbeheerde modelle om hul eie geprogrammeerde bewegingsreekse op die toepaslike oomblikke te bepaal.

Byvoorbeeld: wanneer 'n stryd-intensiewe spel gespeel word, moet 'n vyand se model geprogrammeer word om die "aanval" -bewegingsreekse in te pas wanneer dit binne 'n sekere reeks van jou karaktermodel geprogrammeer word om op te pas na die karakter van jou karakter. Jou karaktermodel is geprogrammeer om op sekere maniere te beweeg en die karakter se statistieke te verlaag as die vyandmodel op sekere maniere in aanraking kom met 'skade'; Anders as om skade te neem en moontlik te sterf, reageer jou karakter nie totdat jy die regte knoppies druk om aan te val, te verdedig of terug te keer nie. As jy aanval, begin dit met 'n ander bewegingsreeks en as jou wapen of ander metode van gevegte in aanraking kom met die vyandkarakter se model, reageer dit op sy beurt deur skadevermindering en verlaging van sy lewensbelangrike statistieke, of selfs moontlik uit te dompel voordat die geprogrammeerde aanval hervat word. gedrag.

AI vs Scripted Motion

Verskeie "kunsmatige intelligensie" (AI) enjins is in baie spelomgewings ontwikkel om die spelgedrag in spel te help beheer en dit "slimmer" te maak. In hul eie manier is videogame-modelle meer lewendig as rolprentmodelle, omdat hulle in sekere modes reageer op stimuli en selfs in staat is om te leer "en" te verhoed in die spel se geheue; rolprentmodelle, in teenstelling hiermee, hoef dit nie te doen nie, omdat hulle net 'n script presies reguleer, beheer deur animators so min as poppe.