01 van 05
Maya Tutorial Series - Modelleer 'n Griekse Kolom in Maya
Vir ons eerste projekgebaseerde tutoriaal gebruik ons die tegnieke van lesse 1 en 2 om 'n Griekse kolom te modelleer. In die volgende paar hoofstukke gebruik ons die model om die tekstuur-, beligtings- en leweringsprosesse in Maya bekend te stel. .
Nou besef ek dat dit nie as die opwindendste tutoriaal in die wêreld kan klink nie, maar dit sal baie goed werk as 'n "eerste projek" vir beginnersmodelleerders, aangesien silindriese voorwerpe oor die algemeen baie maklik is om te model, af te laai en tekstuur.
Daarbenewens is dit altyd lekker om 'n biblioteek van argitektoniese bates te gebruik wat u later in die projekte kan gebruik. Wie weet, miskien sal jy eendag 'n model van die Parthenon maak en dit sal handig wees.
Begin Maya en skep 'n nuwe projek , en ons sal jou in die volgende stap sien.
02 van 05
Verwysing is ongelooflik belangrik!
Dit is absoluut noodsaaklik om goeie verwysingsbeelde te vind , of jy nou eintlike wêreldvoorwerpe of spotprent- / fantasie stylbates model.
Vir 'n eenvoudige projek soos 'n kolom kan die vind van verwysings so maklik wees as om 'n klein handjievol prente op Google prente te grawe. Vir iets kompleks, soos 'n karaktermodel, hou ek gewoonlik 'n gids op my lessenaar en spandeer (minstens) 'n uur of twee soveel as moontlik verwante beelde. Wanneer ek aan 'n groot projek werk, sal my verwysingslêer gewoonlik minstens 50 - 100 beelde bevat om die visuele ontwikkelingsproses te help lei.
Jy kan nooit te veel verwysing hê nie.
Vir hierdie projek sal ons 'n Doriese kolom soortgelyk aan dié wat hierbo afgebeeld word, modellereer. Ons het die Doriese styl gekies omdat die meer versierde Ioniese en Korintiese kolom tipes buite die omvang van 'n beginnershandleiding sou wees.
03 van 05
Blokkering van die kolom se as
Die blokkeerfase van 'n model is moontlik die belangrikste stap in die hele proses.
As jy nie die algehele vorm reg kry nie, sal geen hoeveelheid fyn detail jou model goed lyk nie.
In die geval van 'n kolom, is dit waarskynlik nie nodig om beeldvlakke op te stel soos ons sou as ons 'n karakter sou modellereer nie. Ons wil ons verwysing so nou as moontlik volg, maar met kolomme het u nogal 'n leemte in terme van hoogte en dikte. Die belangrikste dinge wat in hierdie stadium oorweeg moet word, is die taps van die skag, en die grootte van die basis en pet in verhouding tot die kolom se algehele hoogte.
Skep 'n silinder met 40 onderverdelings in jou toneel. . Dit lyk dalk as 'n onnodige hoeveelheid resolusie, maar dit sal later sin maak.
Gaan voort en skrap die gesigte op elke eindpunt van die silinder. Ons het hulle nie nodig nie, want hulle sal uiteindelik weggesteek word.
Kies die silinder en skaal dit in die Y-rigting totdat jy 'n hoogte het waarop jy tevrede is. Doriese kolomme het tipies 4 tot 8 keer hul deursnit, met 7 gemiddeld. Kies 'n Y-skaalwaarde iewers sowat 7.
Uiteindelik, beweeg die kolom in die positiewe Y rigting totdat dit ongeveer met die rooster sit, soos ons in die tweede beeld hierbo gedoen het.
04 van 05
Tapering van die kolom se as
Kolomme van die Doriese orde het 'n effense taps genaamd entasis , wat ongeveer 'n derde van die pad tot by die skag begin.
Gaan in die syaansig en gebruik die redigeernetwerk> voeg randlusgereedskap om 'n derde rand van die pad op die kolom se hoogte te plaas.
Raak q om die randlusgereedskap te verlaat, en gaan na die verteks seleksie af (beweeg deur die kolom, hou die regter muisknop in en kies verteks).
Kies die boonste ring van hoekpunte en skaal dit inwaarts om die kolom 'n effense (maar merkbare) taps te gee. Met die kolom wat nog gekies is, kan jy 3 op die sleutelbord druk om oor te skakel na Maya se gladde gaasvoorskou om die kolom met gladding aan te sien.
Druk 1 om terug te gaan na die polygoon af.
05 van 05
Modellering van die boonste pet
Modellering van die kolom se boonste pet is 'n twee-deel proses. Eerstens sal ons 'n reeks randprofile gebruik om die silindriese flare vorm te skep, dan bring ons 'n afsonderlike veelhoekkubus in om dit af te kap. As jy nie seker is hoe om die extrude-instrument te gebruik nie, verwys terug na hierdie les .
Gaan in die rand seleksie af (beweeg oor die model, hou RMB in, kies Edge) en dubbelkliek op een van die boonste rande om die hele randring te kies .
Gaan na Edit Mesh> Extrude , of klik die extrude ikoon in die veelhoek rak.
Vertaal die nuwe randring in die positiewe Y-rigting en skaal dan die ring uitwaarts om die pet te begin skep. My voorbeeld bestaan uit sewe extrusions, elkeen wat opwaarts en uitwaarts gebou word om die vorms wat in die prent hierbo getoon word, te skep.
Ek het gegaan vir 'n relatiewe eenvoudige pet, soortgelyk aan die kolomme wat by die Parthenon gesien word. As jy egter nie te bekommerd is oor die historiese akkuraatheid nie, moet jy die pet netjies aanpas deur die ontwerp te verander.
Probeer om jou uittreksels so akkuraat moontlik te maak, maar onthou dat u die vorm altyd later kan verander deur rande of hoekpunte te beweeg. Wees versigtig om nooit twee keer in 'n ry te extruderen sonder om die eerste extrusie uit die weg te ruimen.
As jy tevrede is met die vorm, red jou toneel as jy dit nog nie gedoen het nie.Die laaste ding wat ons moet doen is om 'n kubus in die toneel te bring om die kolom af te maak.
Maak eenvoudig 'n nuwe 1 x 1 x 1 veelhoekige kubus, gaan na die sypaneel, beweeg dit in plek en skaal dit totdat jy iets kry wat ooreenstem met die voorbeeld hierbo. Vir 'n argitektoniese model soos hierdie, is dit perfek fyn dat die twee voorwerpe oorvleuel.
Kyk uit en kyk na jou kolom! Die klassieke Doriese kolom het direk op die konstruksievloer gesit, maar as jy vir meer van 'n neoklassieke voorkoms wil gaan, gebruik die tegnieke wat hier beskryf word om 'n basis / voetstuk te skep.
In die volgende les gaan ons voort om die kolom te verfyn deur die byvoeging van ondersteuningsrande en besonderhede.