Die 3 dinge elke mobiele multiplayer spelbehoeftes

Waarom sommige multiplayer-speletjies misluk, en ander word mega-hits

Clash Royale was 'n aanduider wanneer dit op die eerste Maandag van 2016 van stapel gestuur word. Dit gaan die jaar van multiplayer-speletjies op die mobiele wees. Live multiplayer speletjies is ingestel om uiteindelik 'n groot plek op die mobiele landskap te neem, met Clash Royale, Critical Ops , Armajet, en selfs toevallige speletjies soos Agar.io en die huidige smash Slither.io almal gereed om multiplayer te bring wat goed gedoen kan word. op selfoon. Maar wat maak hierdie speletjies so goed vir mobiele multiplayer? Daar is drie sleutelfaktore in spel.

01 van 03

Sessie lengte moet selfoon vriendelik wees

supersel

Mense gebruik oral hul mobiele toestelle, en soms het dinge in hul lewens wat belangriker is as die program wat hulle van tyd tot tyd gebruik. Dit kan van 'n bus af wees, of 'n teks moet beantwoord, maar die beste mobiele speletjies pas by die spelers en hul lewens. Mobiele multiplayer-speletjies, om dit goed te kan doen, moet dit ook wees.

Een van die probleme wat ek dink Vainglory gehad het, is dat sy hoofspeletjies tot 'n halfuur kan duur. Harthstone kan ook halfuur speletjies hê, alhoewel dit beter gaan. Maar die rede waarom iets soos Clash Royale so goed werk, is omdat die tydsbesteding daaraan 4 minute, tops is. Dit is genoeg sodat jy nie bang is om in te spring nie en te eniger tyd te speel, want daar is slegs minimale toewyding. Dit is moeilik om 'n volwaardige MOBA op die bus te speel, want jy mag dalk op 'n kritieke oomblik moet verlaat en dalk jou span skroef. Die lekker ding oor 'n 5-minuut-wedstryd is dat dit minder bekommerd is. As jy halfpad deur 'n Clash Royale-wedstryd moet ophou, want jy kry 'n oproep, is dit nie 'n groot deal nie. Jy sal 'n paar trofeë verloor, maar dit is nie die ergste nie, want jy kan hulle oor 'n paar minute terug verdien.

Selfs 'n wedstryd soos Agar.io, wat geen permanente spelerstatistiek of progressie het nie, alhoewel dit spelers aanmoedig om so lank as moontlik te bly, het nog steeds geen regte straf om te vertrek nie. Seker, jou slang is dood, en as jy hoog op die ranglyste was, is dit nie goed om te verloor nie, maar dit is 'n tydelike ding. Dit verteenwoordig hoe jy nou en dan doen. As jy ophou, gaan die spel nie dood nie, dit gaan voort. Maar dit beteken dat jy elke keer kan terugspring. Die spel is altyd daar, en daar is geen verbintenis nie. Om 'n mobiele multiplayer-speletjie sonder skuld te geniet, is noodsaaklik omdat mobiele speletjies in die speler se lewe moet pas.

02 van 03

Die speletjies moet toeganklik wees vir alle spelers, nie net die hardcore nie

Die skerm beheer en algemene aksie van Armajet. Super Bit Machine

Deur toeganklike bedoel ek dat mobiele speletjies hierdie kultuur opgebou het om maklik te leer, maar moeilik om te bemeester. MOBA's werk dalk nie goed as 'n mega-gewilde genre op selfone nie, want hulle is kompleks in hul kern, met baie ingewikkeldhede wat eerder geleer moet word as geleer. 'N Clash Royale spel het 'n vriendelike tutoriaal, en hou doelbewus dinge eenvoudig met net 'n paar dosyn kaarte en 'n dek van 8 kaarte. Die strategie en kompleksiteit kom voor, nie noodwendig 'n gewaarborgde deel van die ondervinding nie.

Intussen word 'n spel soos Agar.io of Slither.io bedoel om 'n inherente dom ervaring te wees, waar die beheer en leer om die spel te speel doelbewus 'n bietjie wankelrige en goofy is. Maar dit is iets waar jy vinnig die reëls en meganika leer, en dan geniet jy net die spel en sy kompetisie. Dit is natuurlik gaan vir iets anders as ander speletjies, maar dit is nog steeds bedoel om pret en gemaklik te wees vir enigiemand om op te tel en te kyk.

Dit is net twee benaderings tot mobiele multiplayer-speletjies. Maar die punt is dat vir die mobiele gehoor 'n speletjie toeganklik moet wees, of dit sal misluk.

Dit is nie te sê dat ingewikkelde speletjies nie 'n gehoor het nie. Vainglory het natuurlik gebly. En Hearthstone is 'n toonaangewende mobiele spel, en dit is volwaardige versamelbare kaartspel. Maar daar is redes hoekom die twee wedstryde is wat hulle is. Vainglory het 'n massiewe bemarkingsveldtog op IOS gehad met die bekendstelling en het 'n klomp befondsing daarvoor. Speletjies sonder dieselfde faktore het in vergelyking geswel. En Harthstone het begin as 'n lessenaarspel - geen ander CCG het sy hoogtepunte behoorlik bereik nie.

03 van 03

Die spel moet goed verdien.

Super Evil Megacorp

Dit is die brutale deel van die vergelyking vir spelers weens die dualiteit van die situasie. Speletjies wat vriendelik is aan spelers, verdien nie noodwendig goed nie, en veral multiplayer-speletjies moet geld verdien omdat hulle voortdurende volgehoue ​​produkte is. En vir ontwikkelaars is dit 'n uitdaging omdat dit moontlik is om alles reg oor 'n mobiele multiplayer-speletjie te kry, maar as dit nie geld maak nie, het dit nie 'n langtermyn toekoms nie. Call of Champions het versuim om baie geld te verdien, ondanks die feit dat dit 'n uitstekende werk is om 'n mobiele aanpassing van 'n MOBA te wees. 'N Verwarrende VIP-stelsel is deel van wat daardie spel gedoem het. Dit was nie as gevolg van die spel self nie, of ten minste moes dit nie gewees het nie.

Dit sal interessant wees om te sien watter ander speletjies in die toekoms gedoen word. Kritieke Ops is 'n smash hit-spel om op dienste soos Mobcrush en Kamcord onder mobiele gamers te kyk, en dit gebruik 'n interessante monetiseringstrategie waar net aanpassings te koop is. Dit kan werk - skins en dies meer help kragspeletjies soos Dota 2 , alhoewel karakterontgrendel ook 'n groot deel van die vergelyking is. Maar die idee het nog nie op die selfoon afgeskakel nie, hetsy weens 'n gebrek aan hardcore-spelers wat die monetisering eis, of omdat monetisering van betaal-tot-wen-inkomste steeds die veiliger en doeltreffender opsie op die selfoon is.

Slither.io, wat nog nie 'n Android-kliënt het nie, hoef nie noodwendig hard geld te verdien nie, maar dit het aggressiewe advertensies (wat goed kan werk vir 'n gewilde speletjie) en 'n $ 3,99-advertensie-verwydering-IAP wat nie duur is nie. maar is nie 'n weggooi $ 0.99. Dit is die prys wat Nitroom vir hul speletjies gebruik, en hulle bly in die mobiele wêreld op die spel. Clash Royale is skaamteloos met sy monetisering, met behulp van 'n kaartstelsel waar jy loskaste moet hou om duplikate te kry om voort te gaan in die spel. Dit het tot dusver redelik goed uitgewerk. Moenie verbaas wees om nie net Clash Royale klone te sien nie, maar ook speletjies wat die sakemodel is. 2D multiplayer shooter Armajet doen dit reeds in sy alfa .